2010年6月アーカイブ

ゲームマーケット新作評価アンケート:本日まで

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当サイトで行っているゲームマーケット新作評価アンケートは、本日が〆切となっております。まだの方は投票へのご協力をお願いいたします。

結果は明日発表する予定。お楽しみにどうぞ。

ニュルンベルクの新作評価

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南ドイツのボードゲームサークル・ローゼンハイマーは5月1日から2日間にわたって、第7回「ローゼンハイムの春」を開催し、昨秋から今春にかけて発売された新作(2010年度の新作)のテストプレイを行った。代表作として予め選ばれた十数タイトルの中での評価は以下の通り。数字は0〜7の8段階評価(数字が大きいほどよいゲーム)の平均。

また、インターネットの投票サイト「シュピーレ・ウンフラーゲ」ではニュルンベルクで発表された新作の評価アンケートを行って公表している。結果は以下の通り。数字は1〜6の6段階評価(数字が小さいほどよいゲーム)をベイズ判定したもの。

【ローゼンハイムの春2010】

1位:ディクシット 5.73
2位:フレスコ 5.70
3位:ダンジョンロード 5.65
4位:エジツィア 5.60
5位:ハンザ・テウトニカ 5.48
6位:アラカルト 5.47
7位:グレンモア 5.37
8位:トバゴ 5.29
9位:バスコ・ダ・ガマ 5.25
10位:洛陽の門にて 5.24
11位:マカオ 5.10
12位:カーソンシティ 5.06
13位:権力闘争 5.05
 

【シュピーレ・ウンフラーゲ2010春】

1位:グレンモア 2.25
2位:フレスコ 2.25
3位:サマルカンド 2.63
4位:アールエコ 2.68
5位:別世界 2.76
6位:倉庫の街 2.79
7位:コボルドの宝 2.87
8位:トーキョートラン 2.94
9位:原始の生活 2.96
10位:テュトテュト 2.97

この2つの結果から、ニュルンベルクの人気作は年間大賞にノミネートされた『フレスコ』と、アレアの新作『グレンモア』あたりと言えそうだ。エッセン国際ゲーム祭で発表されたたくさんのフリークゲームに、これらがどこまで善戦するかが見ものである。

※ローゼンハイムの春の結果を加えて「エッセンのベストフリークゲーム」を集計しなおしましたのであわせてご覧ください。

Rosenheimer Spielefrühling:Ergebnis 2010
spieleumfrage:Spieleneuheiten Frühjahr 2010

『ガールズ・アンダーグラウンド』

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先月のゲームマーケットで『キャット&チョコレート』をリリースした川上亮こと秋口ぎぐる氏の新刊ノベル。ボードゲームがちょっとだけ登場する。

15年前、K市を中心として恐るべき“大感染”が起こった。やがて“重症者”が“軽症者”の上に立つという逆差別の社会構造ができあがる。ペーパーレス化が進む中、Bランク市民の少女・萌絵は古い印刷機を使い、アナログの地下新聞を作ることで反政府活動に加わる―。“閉ざされた世界”の秘密に少女たちが迫る、近未来サスペンス。

物語自体、テーマが深くストーリーもエキサイティングで一気に読んだ。逆差別という問題は多かれ少なかれ今の社会にも起こっていることであり、この本はそれをどうやって乗り越えていくかという示唆に富んでいる。

それはさておき、小説中に2箇所、ボードゲームの記述がある。ひとつは、近未来の学校では、ディベートやボードゲーム、カードゲーム、合唱、合奏、集団スポーツといったコミュニケーション能力を高めるための実習が行われているという設定。普通の勉強は携帯端末を使って家で行う。そんな世の中になっていくのかもしれない。

もうひとつは待ち合わせ場所にボードゲームカフェが登場するところ。飲み物とボードゲームを注文し、遊ぶふりをして人を待つ。著者によれば韓国のボードゲームカフェをモチーフにしているという。小説では、病気の症状に応じてSランクからCランクまで居住区が分かれているが、ボードゲームカフェは中間のBランク居住区にある。Aランクではボードゲームは子供のものと考え、Cランクはせっかちだから遊ばないというように、各居住区の様子がボードゲームの見方を通して巧みに描写されている。

小説アクア・ステップ・アップ』(安田均ほか、2001年)、『スコットランドヤード・ゲーム』(野島伸司、2006年)、『放課後の魔術師』(土屋つかさ、2008年〜)など、ボードゲームが登場する小説が少しずつ出てきた。ドイツの『小説カタン』や『カルカソンヌ運命の車輪』のように、ボードゲーム自体をモチーフにした小説が出てきてもよいと思う。

テンデイズラジオに出演

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週末に所用で上京し、ついでにタナカマさんと会うことになる。タナカマさんとは今月のはじめに上京したときニアミスだった。ヤフオクの常連gccw1800ことジョーヤマさん宅に行くということで、月島の待ち合わせ。

17時から23時まで6時間、ゲームもせずにおしゃべりばかり。その間にもんじゃ焼きを食べに行ったり、テンデイズラジオの収録をしたりした。ゲームの話だけでなく、家電製品の話とか、お寺の話とか、引越しの話とかいろいろ(そっちのほうが多かったか)。

テイネさんとアシスタントのつっちーさんもいらして、いつも聴いているテンデイズラジオにゲスト出演させて頂く。最初はとても緊張したが、次第に打ち解けておしゃべりに花を咲かせた。でも収録時間は伸びに伸びて52分。お仕事でもしながらお聴き下さい。

ジョーヤマさん宅では世界中から届いたゲームの箱に圧倒されたり、和室にあった古い阿弥陀像に心安らいだり(その周りも箱だらけだったが)、窓から見える河口近くの隅田川の眺めに感動したり、稀有な経験をさせて頂いた。もんじゃ焼きの奥の深さも知ったことだし、また遊びに行きたい。

テンデイズラジオ:第11回「特別企画!ドイツの賞レースを占う!」

7月19日、秋葉原でボードゲーム交流会

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NPO法人の国際ゲーム開発者協会(IGDA)日本は7月19日(月祝)、秋葉原UDX(東京)にて、第6回となるテーブルゲーム交流会を開催する。

この交流会は、デジタル/アナログ、プロ/アマを問わず、ゲーム製作・ゲーム業界に関係している/関係したことがある人を対象に行われているイベント。アナログ、デジタルを分かたず、ボードゲーム・カードゲームを通じてゲームデザイン一般についてお互い学びあい知見を交換する場を目指す。

イベントは第1部のワークショップと、第2部の懇親会に分かれている。ワークショップは過去に講演会やゲーム大会などが行われているが今回の詳細は未定。入場料は第1部2000円、第2部3500円。チケットは下記のサイトから申し込み、コンビニで発券できる。

e+:第6回SIG-BGテーブルゲーム交流会
IGDA日本:ボードゲーム大会

7月17日、新宿でドミニオンイベント

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トークライブハウスのロフト・プラスワン(東京・新宿)において7月17日(土)、トークイベント「ドミニオンへの招待」が開かれる。12時30分開場、13時30分スタート、入場料は前売り2000円(飲食代別、ローソンチケットLコード:38953)。

ドイツ年間ゲーム大賞、ドイツゲーム賞、アラカルトカードゲーム賞、日本ボードゲーム大賞など数々のゲーム賞に輝き、愛好者急増中のカードゲーム『ドミニオン』。その魅力を徹底分析し、おすすめのカードやデッキ、コンボについて、はたまた「民兵」の名前を妄想したりとマニアックに語り合うドミニオンマニアのドミニオンマニアによるドミニオンマニアの為のイベント。日本語版を販売するホビージャパンの担当者をお招きし、ドミニオン人気についてやその背景などをお聞きするなど、初心者にはわかりやすく、上級者にはマニアックに語り合う。また『ドミニオン』に次ぐ日本未上陸のカードゲームの紹介などもあるという。

出演はDJ急行氏、タナカマコト氏、ホビージャパン「ドミニオン」担当者さん、カードゲーム大好きアイドル・芸人を予定している。トーク主体なのでトーナメントなどは開かれないが、『ドミニオン』に興味がある人には好奇心を満たされるイベントになりそうだ。

『ドミニオン』または拡張セットを持参すると、会場入口にて入場料1000円がキャッシュバックされる。また当日はドミニオンにちなんだオリジナルカクテルの販売もある。

LOFT/PLUS ONE:2010年7月スケジュール(「DAY TIME SCHEDULE」の17日を参照)

7月2日深夜、ボードゲーム番組生放送

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インターネットTV「あっ!とおどろく放送局」において、ボードゲームの生放送が行われる。今週の金曜日、深夜24時〜土曜朝4時55分までの約5時間で視聴無料。下記のリンクから視聴できる。

2008年8月に同局で放送された3時間番組『ボードゲーム新大陸 Theライブ!』の続編となる今回、出演はオフィス新大陸のスタッフ、BS日テレ『Theゲームナイト』の制作メンバー、ボードゲームパーティーUrventのメンバーなど。各プレイヤーがイチ推しのこだわりゲームから、今年のドイツ年間ゲーム大賞関連ゲーム、『Theゲームナイト』の登場ゲームなど、多彩なゲームを持ち寄って遊ぶ。

「あっ!とおどろく放送局」による実況中継、ゲームの通販、オフィス新大陸が現在制作中の最新ゲーム情報、エッセン国際ゲーム祭の激レア話などが途中に入るかもしれないとのこと。

オフィス新大陸では、現在「こんなゲームを遊んでほしい!」という要望を受け付けている。またオンエア中にも、プレイヤーへの戦略指南メールなどを受け付け、番組中に紹介するかもしれないという。メールアドレスも、下記リンクからどうぞ。

あっ!とおどろく放送局:【特別番組】寝ずゲー〜寝ずにボードゲームをやる会。
オフィス新大陸:スタッフルームから

ドイツ年間ゲーム大賞2010は『ディクシット』

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ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)審査委員会は本日10時30分(日本時間で17時30分)よりベルリンで記者会見を行い、今年の年間ゲーム大賞を発表した。先月発表されていたノミネート5タイトルの中から、今年の大賞に選ばれたのは『ディクシット(Dixit)』。

会見はまず、特別賞「年間大賞プラス」に選ばれた『果てしなき世界』の発表からスタート。次に5タイトルのノミネート作をアルファベット順に発表し、最後に大賞を発表した。会見はわずか30分で終了している。

『ディクシット』はバラエティに富んだイラストのカードから、親が言ったイメージ(単語、フレーズ、歌など何でもよい)を聞いて当てるコミュニケーションゲーム。親は、できるだけ正解者が少ないように伝わるか伝わらないかぎりぎりのイメージを伝えなければならない。デザイナー、イラストレーター、メーカーともフランスで、外国のゲームが受賞するのは『チケットトゥライド』(2004年)以来5年ぶり。

フランスの個人出版社リベルーから2008年に発売され、昨年のフランス年間ゲーム大賞、スペイン年間ゲーム大賞も受賞。ドイツ語版は2009年のエッセンでアスモデ社から発売されていた。日本ではホビージャパンが取り扱っている。言語依存がなく、ルールが簡単であまりゲームを遊ばない人でも楽しむことができる。

先月同時にノミネートが発表されていた年間キッズゲーム大賞の発表は、今年から別日程となり、8月2日にハンブルクで発表される。

ドイツ年間ゲーム大賞2010ノミネート発表
TGW:ディクシット

『ばるば★ろっさ』発売

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アークライトは26日、デッキ型カードゲームの第4弾となる新作『ばるば★ろっさ』を発売した。2〜5人用、12歳以上、60分、3,990円。

今回のテーマは「架空第2次大戦もの」。ファンタジーの国「ドイツ国」の一軍団長として、「スターリン」という邪悪な魔王打倒のため、部隊を整えつつ、王都モスクワを目指して進軍する。

手番にはまず補給カードをプレイしてテーブル上にある各種部隊カードを買い、配下の部隊(=自分のデッキ)充実させる。ある程度集まったら、戦闘開始。簡単に落とせる「高地」から、「陣地」、都市と順に攻め落としていく。いきなり都市を攻めてもよいが、ロシアの援軍が隠れていて失敗するリスクも。しかし準備に時間をかけすぎると、ライバルに先を越されてしまう。

誰かがモスクワを陥落させた瞬間にゲームは終わり、目標カードなどの勝利点を一番多く保有しているプレイヤーの勝利となる。モスクワを落としたからといって、勝てるとは限らない。

前作の『くにとりっ』と同様、テーマとは裏腹に登場人物はみんな女の子で、萌え絵のイラストになっているところも特徴だ。

発売を記念して7月4日(日)には、発売記念イベントが東京・秋葉原で開かれる。無料体験会のほか、指定店舗かアークライト通販で購入した人にサイン会もある。ほかにもボードウォーク岡山店の協力により、高知・岡山でも体験イベントが行われる。詳しくは公式サイトの「イベント情報」を参照のこと。

アークライト:ばるば★ろっさ

オカエリナサイ はやぶさ君

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大阪のアナログゲームショップa-gameは、夏の大感謝祭を6月25日から7月5日まで行い、購入者特典としてハガキゲーム『オカエリナサイ はやぶさ君』を無料プレゼントしている。

『オカエリナサイ はやぶさ君』は、はやぶさをイトカワへ行って帰ってこさせる協力ゲーム。パネルに青いチットを置いて回路を繋げていき、エネルギーを充填させて、はやぶさを前に進める。ちゃんと回路が繋がってエネルギーが本体に伝わると、地球のマスからイトカワに向けて1マス1マスはやぶさが飛んでいくようになっている。無事に帰ってこられれば全員の勝ち、そうでなければ負け。ゲーム説明の動画も用意されている。

ゲームショップが無料ゲームをおまけにしているところではゲームストアバネストがあるが、時事ネタをテーマにしたことで注目されているようだ。

海外ボードゲームはすでに品切れも多く目立つが、30日からはアウトレット品の販売も始まるのでサイトをのぞいてみよう。

a-game:a-game shop 大・感・謝・祭について
ゲーマーいちねんせい が ゆく:オカエリナサイ『はやぶさ』君
ITmedia News:はやぶさ帰還の「はがきゲーム」、ボードゲームを買うともらえる

ボードゲームdeワールドカップ

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2010年ワールドカップ・南アフリカ大会の決勝トーナメント出場国が全て決定した。そこで世間の盛り上がりに便乗して、出場国にちなんだボードゲームをピックアップ。私は試合をほとんど見ていなかったが、ボードゲームを探しているうちに出場国のことに興味をもつことができた。これを機会に遊んでみたい。

まずは全出場国が決勝に進んだ南米から。ブラジルは『ピラニアペドロ(Piranha Pedro)』。アマゾン川で右往左往するペドロ君を救おう。アルゼンチンは『ハチエンダ(Hazienda)』。大農場(アシエンダ)を経営するゲームで、タイルを配置して市場につなぐ。チリは『ジャイアンツ(Giants)』。イースター島を舞台に、モアイを切り出し海辺に運ぶ。ウルグアイとパラグアイは、残念ながら思い浮かばなかったのでウォーゲームの『三国同盟戦争(The Triple Alliance War)』を挙げておく。パラグアイと、アルゼンチン・ブラジル・ウルグアイの同盟軍で行われた戦争を描く。

次は波乱含みのヨーロッパ。イングランドは『ブラス(Brass)』。18世紀の産業革命をテーマにして運河から鉄道へと変わる中、船や工場を作る。オランダは『シーランド(Seeland)』。水車で干拓し、チューリップ畑を作る。ドイツは『郵便馬車(Thurn und Taxis)』。各都市に郵便局を配置してドイツに郵便網を広げる。スペインは『エルグランデ(El Grande)』。騎士を全土に配置して、各エリアで多数を取る。ポルトガルは『バスコ・ダ・ガマ(Vasco da Gama)』。王様の庇護の下、船や船員を調達して遠方をめざす。スロバキアはちょっと苦しいが『モダンアート(Modern Art)』。絵画を競るこのゲームに登場するアンディ・ウォーホルは両親がスロバキア出身なのだとか。

残りはもう5カ国しかない。アメリカは『チケットトゥライド(Ticket to Ride)』。アメリカ全土を鉄道に乗って旅行する。メキシコは『メキシカ(Mexica)』。アクションポイント制で運河や橋でエリアを区切り、建物を建てる。韓国は『歴史王(ヨクサワン)』。花札形式で韓国の陣取りをする韓国のゲーム。日本は『サムライ(Samurai)』。タイルを置いて各地方の権力・財力・信仰を奪い合う。そして最後はアフリカ唯一の決勝進出国・ガーナ。唯一なので『アフリカ(Africa)』。タイルをめくってアフリカ探検をする。カカオがらみで『チョコレート会社(Schoko & Co)』も考えたが、どう見てもヨーロッパが舞台のようだ。

さてこのゲームで決勝トーナメントを占ってみよう(といっても私の好みでどちらのボードゲームが面白いかを選んでみただけだが)。1回戦、ウルグアイVS韓国は韓国、アメリカVSガーナはアメリカ、オランダVSスロバキアはスロバキア、ブラジルVSチリはチリ、アルゼンチンVSメキシコはアルゼンチン、ドイツVSイングランドはイングランド、パラグアイVS日本は日本、スペインVSポルトガルはポルトガル。2回戦、韓国VSアメリカはアメリカ、スロバキアVSチリはチリ、アルゼンチンVSイングランドはアルゼンチン、日本VSポルトガルはポルトガル。準決勝、アメリカVSチリはチリ、アルゼンチンVSポルトガルはアルゼンチン。決勝はチリとアルゼンチンで、アルゼンチン(『ハチエンダ』)と見た。やはり上位に進むほど接戦になりそう。

ここでは1タイトルずつしか挙げなかったが、各国をテーマにしたゲームはもっとたくさんある。皆さんのお気に入りは何ですか?

ダンジョンロード(Dungeon Lords)

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ダンジョンの経営学

ここは地下世界。暗黒の支配者たちは今日も仕事に精を出している。インプ(小悪魔)たちをリクルートして固い岩にトンネルを掘らせ、金を採掘して資金を集め、宝を根こそぎ奪っていく冒険者に備えて高いトラップを買い、食料を調達してモンスターを雇う。ダンジョン省からは厳しい採掘規制が敷かれ、税金まで取られてしまう。

RPGの王道、ダンジョン攻略を悪の側から見たボードゲームが、昨秋チェコで発売され、その日本語版が来月発売される。先行して先月ゲームマーケットで限定発売されたものを遊んだ。

ゲームはダンジョンの建設と冒険者パーティとの戦闘に分かれる。建設は8種類(食料調達、悪評の改善、トンネル掘り、金の採掘、インプの徴募、トラップの購入、モンスターの徴募、部屋の増築)のアクションから毎回3枚のアクションカードを選ぶ。手番順・選んだ順にコマを置いて行い、順番によってはコストが高くついたり、定員からはみ出して何もできなかったりすることもある。

ダンジョンロード
メインボード。選択したアクションスペースに順番にコマを置いて、そのスペースのアクションを行う

エッセンのベストフリークゲーム

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昨年の10月にドイツで開かれたエッセン国際ゲーム祭では、例年にも増してたくさんの話題作が発売された。そこで、フリークゲーム・ストラテジーゲームと呼ばれるものに絞り、その後に公表された数々の人気投票の順位を総合してみた。これで欧米のボードゲーム愛好者の嗜好を見て取ることができる。

調べたものは以下の5つ。まずフェアプレイ・スカウトアクション(FP)は、エッセン国際ゲーム祭の開催期間中に会場でアンケート用紙を配り、来場者が記入したものをリアルタイムに発表するものである。ボードゲームアンケート(UF)は、年内にインターネット上で調査したもので、主にドイツ圏の愛好者が回答している。プフェファークーヘル(PK)は毎年新作を遊んで評価しているドイツのゲーム会で、ドイツゲーム賞を占う賞となっている。ミープルチョイス(MC)はアメリカを中心とするネット上のグループで、最後にボードゲームギーク(BG)のランキングを載せた。

これらのランキングの上位に入っている12タイトルを選び、その相対順位を取って平均したものが下の表である。

この結果、最も評価が高かったのはイタリアのゲーム『バスコ・ダ・ガマ』。ドイツで圧倒的な人気を誇っている。続いてアメリカのゲームでドイツ語版も日本語版も発売された『エンデバー』、そして来月日本語版が発売される『ダンジョンロード』、ドイツ語版の初版が売り切れた『ハンザ・テウトニカ』が続く。これらはアメリカでの評価が高い。

一方、ドイツ年間ゲーム大賞で特別賞に選ばれた『果てしなき世界』、新進気鋭QWG社(オランダ)の『カーソンシティ』、名門イスタリ社(フランス)の『アッシリア』は評価が伸び悩んでいる。

私も順位付けを試みて、下記のRead Moreのところに記してみた。世間の評価とずいぶんずれているようだ。

ゲーム名FPUFPKMCBG平均順位
バスコ・ダ・ガマ111542.41
エンデバー442212.62
ダンジョンロード52-3233
ハンザ・テウトニカ9431344
権力ゲーム26-695.755
マカオ377485.86
エジツィア735-116.57
洛陽の門にて696856.88
ファクトリーマネージャー810-7789
果てしなき世界1184-108.2510
カーソンシティ1011-96911
アッシリア1112--1211.6712

『デジタルゲームの教科書』

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ゲーム産業や流通、歴史、国内外のゲームシーン、ネットゲームやケータイゲームなどの新しいジャンル、テクノロジーなど全24テーマについて、各分野のオーソリティが具体例を踏まえて論じる。テーマの幅広さからも分かりやすさからも、まさに教科書である。ゲーム業界を志す人だけでなく消費者としても、製品の背後にあって普段は意識しないことを概説的に知ることができる。

ボードゲームに関しては「ボードゲームからデジタルゲームを捉える」(三宅陽一郎氏)という独立した章で20ページにわたって取り上げられている。ボードゲームのことを知らない人のために簡単な業界展望を行い、それからIGDA(国際ゲーム開発者協会)において行われた鈴木銀一郎氏の講演をもとに、特にデザイン面からデジタルゲームとの対比でボードゲームを論じる。そして身体性、場を共有する喜び、場の一回性など、ボードゲーム特有の要素が、デジタルゲームでは吸収・再現しきれないものとして残っていると結ぶ。

ほかにもARG(Alterenate Reality Game)はすでにデジタルゲームの枠組みを超えており、ボードゲームのもつアナログ性と融合している部分もある。ARGについては、オフィス新大陸が『RYOMA:the Secret Story』というタイトルを手がけており、国内のボードゲームシーンとどこかでリンクする可能性もある。

あとはおおむねデジタルゲームの話だが、同じゲームである以上、ボードゲームの話としても通用するところが少なくない。例えば、「転換期を迎える国内ゲーム市場」ではゼロ年代に起こったパラダイムシフトとして、ライトユーザー層の流入、価値の多様化、コアユーザー向け路線の縮小などが挙げられているが、これはドイツ年間ゲーム大賞がファミリー路線に舵を切ったのと規を一にしている。

また「海外産のゲームの日本展開における課題」では、翻訳の内容やリリース日などがあるが、日本語版が次々と発売されているボードゲームでも課題になりつつある。どこまでローカライズしたらよいかということもそろそろ考えなければならないだろう。

「ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ」では同人・インディーズゲームの特徴として志向性(即自的か手段的か)、自律性、柔軟性、開発スピード、ユーザー任せのデバッグ、流通、ユーザーとの距離、売上という8つの観点が述べられており、規模は比べ物にならないとしても、先月のゲームマーケットで発売された国産ゲームにも該当する点が多い。現在の傾向として完成度が上昇し、新規参入が難しくなっているというところもよく似ている。

このように、デジタルゲームに親しんでいる人だけでなく、ボードゲーム愛好者でも読むところはたくさんある。500ページ以上という厚さで2,500円はお得。

ドイツでは第1回ドイツ・ゲームデザイナー会議の発表をまとめた"Spiele entwickeln"(2006年)という本がある。フリーゼ、カサソラ、クラマー、マイヤーなどが自身のゲーム開発理論をシステマチックにまとめている(ドイツ語だが)。日本でも、もう少しボードゲームの認知度が上がって『ボードゲームの教科書』が出たらなあ、などと夢想した。

キャッチアウト(Catch Out)

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赤いカードで緊張

かつてイタリアのキダルトゲームズから出ていた『ファブ・フィブ』(2004年)というカードゲームがある。3枚のカードを回して、前の人よりも数字を上げていかなければならないブラフゲームで、絶版で手に入らないのが惜しい。

このたびグランペールから発売された『キャッチアウト』は、この『ファブフィブ』と同じ進め方をするブラフゲームである。手番の人は3枚のカードを左どなりに渡しながら3つの数字を宣言する。左どなりはそのまま受け取るか、3枚のカードが宣言どおりかウソかを見極めてチャレンジを行うか、どちらかを選択しなければならない。

受け取れば好きなカードを1枚、得点にできる。チャレンジすると、勝ったほうが3枚のカードを好きなように配分し、プラス点カード(青)は自分がもらい、マイナス点カード(赤)は相手に取らせる。チャレンジはリスクの高い得点チャンスなのである。

ダウトをかけるだけでなく、本当ということもできるので、カードを渡すほうは適度にウソもつかなくてはならない。だいたい前の人が言った数字から推理するが、前の人が本当のことを言っているとも限らない。この辺の面白さは『ファブ・フィブ』に通じる。

このほかにほかのカードの数字をコピーするXカードがあり、ゾロ目が揃いやすくなっている。3つとも同じ数字を宣言されると強制チャレンジで、無難に受け取る手がなくなる。ゲームの盛り上がりどころだ。

序盤はみんなおとなしく受け取っていたが、karokuさんがチャレンジで高得点を稼ぐと、失敗のリスクを承知でみんなチャレンジしまくり。しかもkarokuさんが1位なのにチャレンジし続けるものだから、もうどうにも止まらない。宣言する数字に縛りがないものだから、こういう展開だと、推理というよりコインを片手に隠してどっちだ?というような感じになってくる。手がかりはカードを引いたときの顔色だけ。でも赤いカードが3枚というときは、チャレンジで当てられると全部押し付けられるわけだから、つい緊張してしまって見破られた。

キャッチアウト
山上新介/グランペール(2010年)
2〜6人用/10歳以上/20分
グランペール:キャッチアウト
キャッチアウト

ストレイシーフ(Stray Thieves)

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彷徨えるゲーム

今回のゲームマーケットで発売された新作の中で、良くも悪くも最も話題になった作品である。ボードゲームおっぱいで事前に紹介されたり、ぼうけんTVで取り上げられたりしたこともあるだろう。でも話題になったのは「これはゲームなのか?」という内容によるところが大きいようだ。

ボードゲームおっぱい:ゲームマーケット直前!番外編 「ストレイシーフ(迷える盗賊)」
ぼうけんTV:オインクゲームズ
Togetter:「ストレイシーフ」の楽しみかた
Togetter:「ストレイシーフ」賛否両論
Togetter:「ストレイシーフ」まとめ反響
Togetter:「ストレイシーフ」ゲームとは?
Togetter:「ストレイシーフ」その5

各人は同じ内容の手札をもつ。中身はノーブル、シーフ、ナイトの3種類。これを一枚ずつ場(最初はトレジャーが置いてある)に出し、裏にして一列に並べる。全員出し終わったところで最初から1枚ずつオープンし、シーフはそれまで出ていたトレジャーとノーブルを全部取るが、シーフの直後にナイトがいると横取りされてしまう。全部めくって、取った枚数の多い人が勝ち。

出すときは、「これはシーフです」とか「ノーブルです」とか言って出すが、本当のことを言う必要はない。ノーブルが続いているなと思ってシーフを出したら、直前にシーフが総取りしていてガッカリとか。

賛否両論あった理由は、ウソをつくリスク(ばれたらペナルティ)がなく、したがってウソかホントか判断する手がかりもないというところにあるようだ。その代わり、プレイヤーが思い思いに自分のストーリーを作ったり、相手のストーリーにつっこんだりして、最後にオープンしたときにみんなが描いたストーリーと実際のギャップを楽しむ。つまり、ブラフゲームという看板をかけたコミュニケーションゲームなのである。

上記のボードゲームおっぱいは次のように評している。面白いという理由とつまらないという理由の両方を見事に言い表している。

口に出して言ってんのが全く関係ないんだもん。何でも言えちゃんだから、ウンコウンコって言っててもいいわけじゃん(笑)。汚いですけど。なんすけど、あれが本当なんじゃないかなってことは、これも本当かもっていう全く意味のない論拠に引っ張られたなっていうのがあって。

楽しめるかどうかはプレイヤー次第。私が遊んだときはストーリーを作るのを怠って全部「ノーブル」と言ったりしていたので全く盛り上がらなかったが、おしゃべりを楽しむゲームとして臨めば違っていたかもしれない。

ストレイシーフ
佐々木隼/オインクゲームズ(2010年)
2~6人用/10歳以上/10分

平日ゲーム会

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土日が忙しくてなかなか空けられない今日この頃、トンデモブラウさんと鴉さんをお招きして平日ゲーム会を開催した。子供の保育園の送迎という私の都合で、10:00〜16:00という時間帯にさせて頂く。早い時間から遠くからお越しいただいたお二人に感謝。

以下、遊んだゲームの短評。詳しいレポートは後日アップする予定。

ダンジョンロード(Dungeon Lords)
ダンジョンの魔王となって、モンスターを雇ったりトラップを仕掛けたりして、勇者たちをやっつけるボードゲーム。昨年のエッセン国際ゲーム祭の代表作である。集まってくる勇者を見ながらじっくりダンジョンを作って、その結果を戦闘で試す。小心者だったり頭脳派だったり、悪の親玉もたいへんだなと思った次第。

ドミニオン:錬金術(Dominion: Alchemy)
シリーズ最新作の拡張。新たな財宝カード「ポーション」と、お金とポーションで購入するアクションカードが追加された。とりあえずポーションを買っておかないと買えるアクションカードの選択肢が少ないし、でもある程度買うとポーションが邪魔になるというバランス。

チョコラトル(Chocolatl)
6箇所のエリアで一度にビッドして勝利点などのアドバンテージを得るボードゲーム。一度なのであちら立てればこちら立たず。ほかの人の狙いを読んだり、足元を見たりして、ちょうどよいビッドをめざす。6箇所のパラメータがラウンドごとに変わるのでビッド配分に変更を迫られるのが面白い。

たんとくおーれ(Tanto Cuore)
自分専用の場札(TCGでいうところのパーマネント)というコンセプトを加え、テーマをメイドにしたドミニオン。ドミニオンほどテキスト効果は複雑でないのでとっつきやすい。この自分専用の場札から発揮されるアクションが強力で、これに対して直接攻撃もできるようになっている。

コミュニケーションゲーム:マイベスト

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コミュニケーションゲームは、私の最も大好きなジャンルである。なので、ノミネートを絞り込むのも、ベストを決めるのも候補が多すぎてたいへん難しい。でも、ここでは悩んだ軌跡を記しておこうと思う。

コミュニケーションは、対人のボードゲームに不可欠の要素で、たとえアブストラクトゲームでも皆無ではない。そのため広義ではどんなボードゲームもコミュニケーションゲームと言えるが、ここでは狭い意味でコミュニケーションがメインの、次のようなゲームを考える。

プレイヤーそれぞれの思考を表明し合い、つきあわせるゲーム。初対面同士が打ち解けたり、場の雰囲気を盛り上げるのに有効。可能であれば異性がいることが望ましい。(ドイツゲーム用語辞典

私のノミネートは『私の世界の見方』『リンク』『クイズいいセン行きまSHOW!』。

私の世界の見方『私の世界の見方(Wie ich die Welt sehe...)』は、親が読んだお題の空白部分に当てはまると思うカードを全員が出し、親が自分の主観で選ぶスイスのゲーム。お題も単語も詩的だったりグロかったりエロかったりするのが、さらに妙な組み合わせになって笑いが止まらない。ランダムにカードを混ぜ、そのカードを選んだら失点というダミープレイヤーのルールも秀逸。カード枚数も400枚以上と豊富で飽きが来ない。→TGW
U.ホシュテトラー/ファタ・モルガーナ+アバクス(2004年)
2〜10人用/8才以上/30〜45分

『リンク(Linq)』はヒントを出し合って、同じカードを持っているパートナーを予想するアメリカのゲーム。あからさまなヒントを出すとばれて失点してしまうし、難しいヒントでは相手が分からない。さらに誰のパートナーでもないジョーカーがいて事態を混乱させる。相手を見てこれなら通じると思ったヒントが通じたときは快感。→TGW
E.ニールセン/エンドレスゲームズ+ビーウィッチトシュピーレ(2004年)
4〜8人用/10才以上/45分

私の世界の見方『クイズいいセン行きまSHOW!』は正解がないような問題の答え(数字)を考えて、全員の回答の中間になることを目指す日本のゲーム。問題は「「贅沢な食事」と呼べる外食は、何円以上からでしょう?」というような世間の常識的なところから、プレイヤーをネタにしたものまでさまざまあり、さらに自分で考えてもよい。戦略的に数字を調整したつもりが、思いっきり外れていたりしておかしい。→TGW
川崎晋/カワサキファクトリー(2008年)
3〜10人用/10歳以上/10〜30分

今年のドイツ年間ゲーム大賞にコミュニケーションゲームの『ディクシット』がノミネートされ、新たな時代の到来を予感させる。ボードゲームがより多くの人に遊ばれるには、ルールが簡単で、人数を問わず(多いほうが楽しいが)盛り上がれるというコミュニケーションゲームが大きなカギを握るのではないかと思う。

さてベストゲームは『私の世界の見方』。ドイツから取り寄せて、水曜日の会で遊ぶために全部のカードを翻訳したのもいい思い出だ(この翻訳を手直ししたものが、現在テンデイズゲームズで取り扱われている)。そのときに、ドイツでしか分からない人名やキャラクターを日本風にローカライズするという術を覚えた。こうして生まれた「ガチャピン」カードは無敵カードのひとつ。でも同時に、政治家やアイドルは次々と変わっていくので難しいと感じた(同じ系統の『アップルトゥアップル』もそうだった)。もっと目いっぱいローカライズして、日本語版出ないかなと思っているんだけど。

うさかめコン・レース

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ウサギが寝ている隙にズル

うさかめコン・レース

足は速いけどすぐ寝てしまうウサギと、のろいけどウサギが寝るとズルをして近道をするカメのどれが早いかを予想するボードゲーム。

カードをめくって、そこに描かれたウサギか3色のカメのいずれかを進める。先頭が3ヶ所のチェックポイントを通過するたびに、手札からどれが勝つかを予想。ゴールしたときに、予想が当たっていれば得点となる。先に予想したものほど、当たったときの得点が大きい。

進むカメを選択できるカードや、ドーピングできるカードもあるが、進み方はほぼ運次第。でもウサギとカメの動きがコミカルでおかしい。ウサギはとにかく早く、トップを独走する。でもトップにいるときニンジンマークのカードがめくられると、昼寝を始めてしまう。ウサギが昼寝中の間は、ほかのカメはまっすぐ上に移動して近道(実はカメは正直者ではないのである)。ここが逆転のチャンス。キャベツマークが出て、ウサギが起きるまで、どれくらいアドバンテージを稼げるか。終盤のデッドヒートが熱い。

3ラウンド行って得点の多い人の勝ち。今回は大逆転が起こらず、第1、第2ラウンドでは予想の時点でトップだったウサギが優勝したため、本命に賭けていた私がトップ。得点がさらに上がる第3ラウンドでは、ウサギを振り切って青のカメが優勝したが、途中からみんな青のカメに賭けていたので得点差が開かなかった。

予想はレース終了まで非公開。「ウサギ、起きろ!」「赤ガメ頑張れ」など、自分が予想したカメに声援を送っているように見せかけて、実は違うのに賭けていたなどというブラフもできる。もっとも、それを本気にして相乗りしようとする人が進めてしまうとウソから出た真になりかねない。

うさかめコン・レース
チームきりたんぽ(仮)
2〜5人/30分

ミープルチョイス賞2009に『スモールワールド』

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ボードゲームニュースによると、北米のボードゲーム愛好者団体「シュピールフリークス(Spielfrieks)」は6月15日、昨年の「ミープルチョイス賞(Meeples' Choice Award)」を発表した。

シュピールフリークスは2000年にアメリカのボードゲーム愛好者が立ち上げたディスカッショングループで、1000名以上の会員がいる。1995年まで遡って人気投票によるベストゲームを発表し、さらに毎年新作の中からベストゲームを発表している。

昨年は『ドミニオン』がダントツ1位だったが、今年は上位が僅差で争っている。

【ミープルチョイス賞2009】
1位:スモールワールド(Small World)38票
2位:ハンザ・テウトニカ(Hansa Teutonica)36票
3位:エンデバー(Endeavor)33票
4位:ダンジョンロード(Dungeon Lords)30票
5位:ロール・スルー・ジ・エイジズ(Roll Through the Ages)27票
6位:スチーム(Steam)26票
7位:オートモービル(Automobile)23票
8位:ホームスティーダー(Homesteaders)19票
8位:トバゴ(Tobago)19票
10位:フィット(Fits)18票

Boardgame News:2009 Meeples Choice Award Results

ショッピングパニック(Shopping Panic)

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1階は化粧品売り場って、世界共通?

ショッピングパニック

制限時間内にデパートを回って買い物をするボードゲーム。ときどきぽっと出てくる限定商品を射止めつつ、お買い物リストに指示されたものを買い集める。

手番にはデパート内を移動してどこかの売り場に入り、そこで買い物をするのが基本。同じ階の移動、エスカレーターで上下1階までの移動は時間がかからないが、エレベーターでの移動は時間がかかる。買い物は売り場によって異なるが、時間がかかるものほど得点が高い(インテリアとかプレタポルテとか)。

このゲームにお金はない。消費するのは時間である。手番が終わったら、消費した時間だけコマを進める。そしてコマが一番進んでいない人が次の手番を行う。一世を風靡した『テーベの東』のシステムである。

買い物は単品でも得点になるが、あらかじめ配られているお買い物カードで指示されたものを揃えればボーナスがつく。お買い物カードは休憩室に入れば増やすことができ、うまく揃えられれば高得点になるだろう(品物が重複していればしめたものである)。一方、同じジャンルの買い物をコンプリートするともらえるお得意様限定品で得点を稼ぐ手もある。

全員が一定時間を超えるたびに館内放送のイベントがある。どこそこの売り場に限定品が登場したとか、エレベーターが混んで時間がかかっているとか。このイベントの直後に手番のプレイヤーは限定品を真っ先に取れるかもしれないので、そこまで計算して時間を使っておこう。デパートは賢く使わなければならない。

最後は買い物だけでなく、食事をしても得点になる。最上階のレストラン街で寿司屋に入れば高得点だが、25分以上残しておかなければならない。買い物にかまけて時間がないと地下のファーストフードでお茶を濁すことに。

1階からスタートなので、買い物をしながら屋上をめざした。でも同じ階に集まると、限定品を先に取られやすい。その点karokuさんはいち早く最上階に上り、館内放送があるたびに限定品をゲットして1位。高級婦人物を集めていた私は最後に寿司屋に入って逆転しようと思ったが、5分足りずレストランはカフェにグレードダウン。

時間は本当に少ない。その中で慌てて買い物をしている感じがよかった。近年は斜陽のデパート、こんな感じで賑わっていたらいいのに。

ショッピングパニック
Hammer/Hammer Works(2010年)
3〜5人用/30分

ノブナガ(Nobunaga)

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信長に塩を送る

カードドラフトで戦力を集め、NPCの信長と力比べをするカードゲーム。信長に配慮したカード選択をしないと負けてしまう。日本人になじみ深いテーマで、ひねりの効いたルールとスピーディな展開が楽しめる。

勢力カードは武田家、上杉家、毛利家、浅井・朝倉家、足利幕府、本願寺の6種類。場には人数+1枚の勢力カードが並び、順に好きなものを1枚ずつ取る。次のラウンドのスタートプレイヤーの権利を取った人が最後に選んで、残った1枚が信長のもとへ。これを繰り返して戦力を集める。

一定数集まると合戦が始まる。スタートプレイヤーが6種類の中から1つ選び、そのカードを手札から出す。枚数の多い人(同数の場合はスタートプレイヤーから近い人)が勝ちで得点を得る。選ぶ勢力は信長がもっているものでなければならず、信長に同じものを集めさせていると負けることもある(信長にも得点が入る)。

合戦が一通り終了したら、手札を持ち越しで第2ラウンド。またカードをドラフトで取り合い、たまったら合戦を行う。同じ勢力で2回手柄を立てると得点がアップするもの、逆にアップしないものがあり、1回目の合戦の結果を見て、どのカードを集めるかをよく考えなくてはならない。

同じものを集めすぎると、持っていない合戦では指をくわえて見ていることになるが、幅広く集めすぎるとどの合戦でも勝てないことになってしまう。ほかの人が何をどれくらい集めているか、だいたい把握しておきたい。このあたり、来るべき戦に備えている雰囲気がよく出ている。

信長用にどのカードを残すかも重要だ。信長に勝たせないようにみんなで協力したり、そう見せかけて意外なカードを取って裏切ったりと、ドラマがある。今回は信長を退けることができたが、何度か勝たれて危うい場面もあった。

本願寺と上杉家にこだわりすぎて(思い入れがある)、ほかが手薄になってしまったが、1〜2枚の同数決戦の勝利を手番順で拾って2位。同数で勝つメリットを生かして、スタートプレイヤーのときに少な目の勢力で合戦を始めるのがポイントだが、少なすぎると話にならないこともあるのが悩ましかった。

ノブナガ
沙月みと/グランペール(2010年)
2〜5人/12歳以上/約20分
グランペール:ノブナガ

ノブナガ

ミヒャエル・シャハト:マイベスト

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テンデイズラジオのフォローの続き。第2回の三人用、第3回の六人用については私の中でそういう枠組みがなかったり、候補が少なすぎたりしてパス。三人専用なら『百科審議官』が好きで、六人専用は思いつかないが六人くらいいれば何かパーティゲームをやればいいのではないかと思う。

というわけで第4回のミヒャエル・シャハト。キリキリした分かりやすいジレンマが特徴のデザイナーだが、公開情報が多く、ややもすると人間ではなくゲームと戦っているようなドライな気になってくるのが好みじゃなくて、あまり所有していない。名作といわれる『王と枢機卿』およびそのリメイク『チャイナ』もとうの昔に放出している。

私のノミネートは『ズーロレット』『ムガル』『かくれんぼオバケ』。

『ズーロレット(Zooloretto)』は、動物園のオリに動物を種類別にうまくつめていくボードゲーム。動物園というテーマでなければかなり殺伐としていたと思うが、名作カードゲームの『コロレット』のシステムを継承し、悩ましいゲームにしてある。→TGW
アバクス(2007年)

『ムガル(Mogul)』は鉄道会社の株券を、サバイブ式(『ゲシェンク』のような)の競りで手に入れ配当を受け取るゲーム。競りだけでなく、暴落前に株を売れるかどうかの見切りが面白い。自社出版だったこのゲームが、なぜいまだリメイクされていないのか不思議。今年のゲームマーケットでは同じテーマの『夢JAL』という同人ゲームもあった。→TGW
シュピーレ・アオス・ティンブクトゥ(2002年)

『かくれんぼオバケ(Gespenstisch!)』は鬼がこっそり決めた部屋に入らないように移動する読み合いのキッズゲーム。大人だけで遊ぶとゲームは様変わりし、前回の移動や好きな色など、ありとあらゆる要素を推理に加えた深い心理戦が楽しめる。→TGW
ハバ(2006年)

エッセン国際ゲーム祭でシャハトと会ったことがある。アバクス専属のようになる以前は個人ブランドのシュピール・アオス・ティンブクトゥのブースを出していたので、そこで会うことができた。メールでのやり取りがもとで、彼の交遊アルバムに掲載されている。

さてベストゲームだが『ムガル』にした。プレイヤーの心理をクローズアップしていて、ほかでは味わえない深みがある。リオグランデゲームズで2009年の春にリメイクする計画があったが、その後音沙汰なしで立ち消えになっているのが残念だ。

キャット&チョコレート(Cat & Chocolate)

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ネコとチョコレートでどうしろと?

お化け屋敷に迷い込んだ人たちが、まったく役に立たなそうなアイテムを頓知で組み合わせ、難局を乗り切るコミュニケーションゲーム。作者の川口亮氏はグループSNEで活躍する秋口ぎぐる氏の本名。『ボードゲーム・ジャンクション』ではリプレイ記事を執筆している。

手札のアイテムはたった3枚。手番にはアクシデントカードを引き、同時に使うアイテム数が1〜3個指定される。手札からアイテムを出して、アクシデントに対処するが、ただ出すだけではいけない。そのアイテムをどうやって使うか、みんなに説明する。

みんなは説明を聞いて、納得したらOK、できなければNGのカードを出す。多数決で納得してもらえれば得点。

ボイラー室で火災にあったふうかさんがジーンズを出す。「これでばたばたはたいて火を消します」「ボイラーはジーンズぐらいじゃ消えないよね」NG。

庭で生垣の迷路に迷い込んだかゆかゆさんは運動靴。「これで一気に駆け抜けます!」「いやいやいや、解決になってないし」NG。

書斎で昔の恋人から電話がかかってきたkarokuさんは毛皮のコートと香水。「これをプレゼントしてなだめます」「電話じゃ意味ないでしょ」NG。

判定はそのアクシデントに役に立ったかどうかが問われるが、失敗を覚悟での苦しい説明ほど聞いていて楽しい。

全員が勝敗にこだわるとひたすらNGを出し続ける恐れがあるので(ペア戦のルールも機能していない)、勝敗にこだわらないでゆるく遊ぶのがよさそう。勝敗にこだわりたいならば、全員がプレゼンしてから順位をつけて集計するなどの遊び方もできるだろう。

キャット&チョコレート
川上亮/クウィンタ・エッセンティア(2010年)
3〜6人/8歳以上/20 分
Qvinta Essentiaものづくり部

キャット&チョコレート

二人用ゲーム:マイベスト

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テンデイズラジオをフォローしてマイベストを考える試み。まずは二人用ゲームから。

うちには20タイトルほどあるが、妻と遊ぶ機会が少ないせいでほとんど稼動していない。さらに自宅ゲーム会ならば2人しか集まらないと不成立になりがちので、実は今最も整理したいジャンルである。

私のノミネートは、『メディチ対ストロッチ』『バベル』『ガイスター』の3タイトル。所有ゲームの整理という趣旨なので、絶版・入手難のゲームが入ることはご勘弁いただきたい。

メディチ対ストロッチ『メディチ対ストロッチ(Medici vs Strozzi)』は、自分が引いたタイルに好きな値段をつけて相手に売るクニツィアのゲーム。相手には渡したくない、でもお金は惜しいという悩ましさ。値付けが思い通りにいかなくて、何度も遊びたくなる。→TGW
R.クニツィア/リオグランデ(2006年)

バベル『バベル(Babel)』はカードの効果で相手より高いバベルの塔を築くローゼンベルクのゲーム。1手番に何アクションでもできるけれど、カードを出し切っても攻めきれないと次に相手から手痛いダメージを受ける。そんなシーソーゲームが好き。→TGW
U.ローゼンベルク/コスモス(2000年)

ガイスター『ガイスター(Die guten und die bösen Geister)』はアブストラクトでも運でもない、ランドルフの心理ゲーム。繰り返し遊ぶごとに、相手の癖みたいなものが見えてくる。簡単なのに奥深い。ドイツ語のタイトルそのままなのにもうすっかりなじんだ感がある。『天空盤』として携帯でも遊べる。
A.ランドルフ/ノリス―ドライマギア(1992年-2001年)

振り返っていて思ったことだが、2人ゲームほど相手次第で面白さが変わるものもない。誰かがどんなに薦めたものであっても、相手が悪ければまったくつまらなくなる。それはどんなゲームでも言えることだろうが、2人ゲームでは顕著だなと思った。

あとアブストラクトゲームについては、先読みが苦手で行き当たりばったりな手を打ち、終盤になって気づいたときは手遅れというプレイばかりしているのでノミネートに入れなかった。ギプフシリーズを筆頭に面白いゲームはたくさんある。

ベストゲームは迷ったが、より間口が広い『ガイスター』で。このゲーム、高校の友達が下宿に遊びに来たとき、延々遊んでいた記憶がある。美味しくない和菓子があって、負けたほうが一切れずつ食べるというルールで、私が口いっぱいに頬張っていた。そんな思い出も加えつつ。

ほかのノミネート作は捨てないが、この際いくつか放出リストに加えたいものが出た。この企画、所有ゲームのダイエットにいい。

テンデイズラジオ

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テンデイズラジオとは、増えすぎたゲームを処分するために、各ジャンルにおいて、ベストだと思うゲームを選び、それ以外を処分するという趣旨で行われているポッドキャスト番組である。テンデイズゲームズのタナカマ店長と手稲さんがノミネートしたタイトルをひとつずつ紹介した上で、その中からベストゲームを1つ決める。

これまでの放送分は以下の通りで、リンク先から聴くことができる。○がベストゲーム。知らない作品のレビューとして聞いたり、忘れかけていた旧作を振り返ったり、自分なりのベストゲームを考えたりしるのによい。

当サイトでも、各ジャンルでのベストゲームを考えてみようと思う。

第1回:二人用ゲーム
テイネ:ロードオブザリング対決、○バトルライン、王への請願、ローゼンケーニッヒ、クリベッジ
タナカマ:トゥイクスト、ミスタージャックinNY、トワイライトストラグル、ロードオブザリング対決、頭脳絶好調ミニ、ダンジョンツイスター

第2回:三人用ゲーム
テイネ:チャイナ、ザバンドールの笏、カルカソンヌ
タナカマ:○ボトルインプ、ウィリー、チケットトゥライド・スイス

第3回:六人用ゲーム
テイネ:○アベカエサル、メディチ、ブラフ
タナカマ:どきどきワクワク相性チェックゲーム、ファウナ、ウントチュース!

第1〜3回

第4回:ミヒャエル・シャハト
テイネ:チャイナ、ハンザ、○コロレット
タナカマ:マグナグレキア、アクアレット、カリフォルニア

第5回:コミュニケーションゲーム
テイネ:アップルトゥアップル、ディクシット、ピクショナリー
タナカマ:私の世界の見方、○ギフトトラップ、イラスト募集中

第6回:原作ありゲーム
テイネ:ロード・オブ・ザ・リング、ジキルとハイド、○キャメロットを覆う影
タナカマ:薔薇の名前、80日間世界一周、謀略級三国志

第7回:トリックテイキング
テイネ:ナポレオン、シュティッヒルン、バス・シュティッヒ
タナカマ:トランプトリックゲーム!、ダビデ&ゴリアテ、乗り間違い
○4in1

第8回:2001年ゲームの旅
テイネ:○ジェノバの商人、利益廃液、ワイアットアープ
タナカマ:ババンク、ロイヤルターフ、ケープからカイロへ

第9回:アクションゲーム
テイネ:ヘラジカの森、エレメンタルズ、サッカー盤
タナカマ:ウィーウィルロックユー、ハンズアップ、カルカソンヌ拡張「カタパルト」
※該当なし

第10回:テンデイズ・イン・アメリカ
テイネ:○アクワイア、パンデミック、コヨーテ
タナカマ:ユニオンパシフィック、電力会社、トワイライトストラグル

第12回:1000円以下で入手したゲーム
○ニムト

第13回:ウォルフガング・クラマー
テイネ:アンダーカバー、ティカル、マハラジャ
タナカマ:フィレンツェの匠、○トーレス、ハチエンダ

第14回:アミーゴ
テイネ:お邪魔者、ボーナンザ、イントリーゲ
タナカマ:ユニオンパシフィック、ツインズ、○サンチアゴ

第15回:納涼!ホラーなゲーム!
テイネ:バンパイア、暗黒の大広間、ミラーズホロウの狼男
タナカマ:呪いのミイラ、○ラストナイト・オンアース、ガイスター

第16回:チーム戦のゲーム
テイネ:ブロックス、ストロングホールド、○ティチュー
タナカマ:頭脳絶好調、ごいた、反乱

第17回:行楽のお供にぴったりのゲーム
テイネ:○ワードバスケット、そっとおやすみ、ラッツィア
タナカマ:バンジー、ウィーウィルロックユー、○ラミィキューブ

第18回:コンポーネントが盛りだくさんなゲーム
テイネ:ダンジョンロード、ピラニアペドロ、サムライ
タナカマ:○ストーンエイジ、将軍、スモールワールド

第19回:フリーデマン・フリーゼ
テイネ:暗黒の大広間、メガスター、○電力会社
タナカマ:ファウナ、ファクトリーマネージャー、○電力会社

第20回:20回記念!これまでを振り返る

第21回:食欲の秋!食べ物ゲーム特集
テイネ:○マンマミーア、ルアーブル、もっとホイップを
タナカマ:魚河岸物語、チーズのお城、多すぎる料理人

第22回:エッセンシュピールで手稲さんを糾弾する!

第23回:エッセンお土産プレゼントスペシャル!

第24回:TGF会場で生録スペシャル!

第25回:ダイスゲーム
テイネ:○ギャンブラー、ブラフ、王への請願
タナカマ:賽は投げられた、タンブリンダイス、ホプラディホプラダ

第26回:1999年のゲーム
テイネ:ウノアタック、チャイナタウン、○ラー
タナカマ:ティカル、マネー、ユニオンパシフィック

第27回:ラベンスバーガー社のゲーム
テイネ:スコットランドヤード、キャントストップ、サンマルコ
タナカマ:メキシカ、穴掘りモグラ、○クーハンデルマスター

第28回:乗り物ゲーム
テイネ:マカオ、ケープからカイロヘ、○エアライン
タナカマ:ギガンテン、コンテナ、スチーム

第29回:奥さんが好きなゲーム
テイネ:あやつり人形、ダンジョンロード、○タブラの狼
タナカマ:ケイラス、ル・アーブル、サンクトペテルブルグ

第30回:再開記念拡張版で拡張セット
テイネ:スモールワールド諸拡張、世界の七不思議小便小僧、○パンデミック絶体絶命
タナカマ:ウボンゴ5〜6人用、トランスアメリカ難所、アクアレット

第31回:パッケージのおっさんが魅力的なゲーム(トントン相撲で決めるまで保留)
テイネ:ゴア、エルグランデ、ジャイプル
タナカマ:スチールドライバー、タイクーン、ムガル

第32回:クラウス・トイバー
テイネ:○バルバロッサ、ドルンタードリューバー、宇宙カタン
タナカマ:レーベンヘルツ、イラスト募集中、紀元1701

第33回:梅雨をふっとばせ!スッキリするゲーム
テイネ:○ラミーキューブ、ピクショナリー、王への請願
タナカマ:スカッド7、ウボンゴ

第34回:2005年のゲーム
テイネ:ダイヤモンド、トワイライトストラグル、シャドウハンターズ
タナカマ:ケイラス、マニラ、○フィヨルド

第35回:宇宙に思いを馳せる!SFゲーム
テイネ:レース・フォー・ザ・ギャラクシー、テラフォーマー、バトルテック
タナカマ:スペースジャンクヤード、○ギャラクシートラッカー、サイコガンダム

第36回:リメイク作品
テイネ:チャイナ、スモールワールド、キングダム
タナカマ:将軍、スチーム、○アルハンブラ

第37回:鬼の居ぬ間に!特別編

第38回:ウヴェ・ローゼンベルグ
テイネ:○ル・アーブル、ボーナンザ
タナカマ:ノッティンガム、イエローストーン、メルカトル、アグリコラ

第39回:エッセンからエッセンまで2011
テイネ:ロンドン、レジスタンス、ぴっぐテン
タナカマ:○K2、トロワ、トリックマイスター

第40回:エッセンお土産話スペシャル

第41回:10分で遊べるゲーム
テイネ:ワードバスケット、ウボンゴ、ヤッツィー(ヨット)
タナカマ:○スポットイット、ジャブ、ジャイプル
ルネ:ドミニオン

第41回:10分で遊べるゲーム
テイネ:ビッグエッグ野球盤、ジャブ、K2
タナカマ:○バスケットボス、パワーボート、アンギャルド

第42回:スポーツゲーム
テイネ:ビッグエッグ野球盤、ジャブ、K2
タナカマ:○バスケットボス、パワーボート、アンギャルド

第43回:ローマなゲーム
テイネ:○クオヴァディス、三頭政治の終焉、カエサルとクレオパトラ
タナカマ:古代ローマの新しいゲーム、ローマ水道、賽は投げられた

第44回:あいすべきゲーム
テイネ:オイそれはオレの魚だぜ、○カヤナック、数エーカーの雪
タナカマ:フォレショレ、イグルーホップ、爆走スノボ

第45回:ドラゴンなゲーム
タナカマ:モルゲンランド、ドラゴンパレード、○ドラゴンイヤー
テイネ:ダンジョンロード、キングダム、ドラゴンクエストダンジョン

第46回:手放したゲーム
タナカマ:ミステリーエクスプレス、護民官、ウィードル
テイネ:利益廃液、バベル、○ギプフシリーズ

第47回:クニーツィア
サムライ、古代ローマの新ゲーム、ケルト、インジーニアス、トレンディー、アメンラー、メディチ、モダンアート、メンバーズオンリー、ツインズ、ロボットマスター、マネー、ハイソサエティー、○チグリス・ユーフラテス、ブルームーン、ブレージングエーシーズ

第48回:日本語版のゲーム
タナカマ:アグリコラ、ダンジョンロード、シヴィライゼーション
テイネ:○サンファン、究極の人狼、スモールワールド

第49回:Z-MANとハンスのゲーム
タナカマ:考古学カードゲーム、エスカレーション、○パンデミック
テイネ:あやつり人形、エジツィア、ハチエンダ

第50回:古代文明のゲーム
タナカマ:マヤ、マチュピチュの王子、シヴィライゼーション
テイネ:アメンラー、○世界の七不思議、ティカル

第51回:キングなゲーム
タナカマ:エルグランデ、ケイラス、○あやつり人形
テイネ:キング・オブ・トーキョー、王と枢機卿、王への請願

第52回:時間を大切に!なゲーム
タナカマ:タイムイズマネー、スカッドセブン、○スペースアラート
テイネ:ウボンゴ、ピット、エレメンタルズ

第53回:馬の出てくるゲーム
タナカマ:ロイヤルターフ、レーベンヘルツ、○レースギャロッポ
テイネ:ワイアットアープ、悪魔城への馬車、ダービーレースカード

第54回:2004年のゲーム
タナカマ:ブルームーン、私の世界の見方、オストラコン
テイネ:ゲシェンク、ごきぶりポーカー、ピラニアペドロ
○チケットトゥライド

第55回:お酒の出てくるゲーム
タナカマ:ドラコカンパニー、ワイン商、○グランクリュ
テイネ:フィノ、ビール侯爵、ラムと名誉

第57回:コスモスのゲーム
タナカマ:○ロード・オブ・ザ・リング対決、バケツ崩し、カタンの開拓者たち
テイネ:ロード・オブ・ザ・リング、ヘラジカの森、ローゼンケーニッヒ

第58回:ワーカープレイスメントのゲーム
タナカマ:○ケイラス、ウォーターディープの君主、マグナム・サル
テイネ:テラフォーマー、エジツィア、モルゲンラント

第59回:広い場所が必要なゲーム
タナカマ:タンブリンダイス、スカッド7、ブラフパーティー
テイネ:○ダンジョンファイター、ベネツィアの仮面舞踏会、エクリプス

第60回:QUEENのゲーム
タナカマ:○ヴァレンシュタイン、ターボタクシー、キングダムビルダー
テイネ:スペキュレーション、ローマの政争、ヘキセンレンネン

第61回:アジアなゲーム
タナカマ:洛陽の門にて、マニラ、○インドネシア
テイネ:マカオ、チャイナタウン、禅道

第62回:ツォッホのゲーム
タナカマ:地獄の釜、バンボレオ、イグルーポップ
テイネ:アロザ殺人事件、ぴっぐテン、○ヘックメック

第63回:ドーン vs ゲルツ

第64回:青い箱のゲーム
タナカマ:クリーチャーズ、ピクトマニア、モンド・サピエンス
テイネ:酔いどれネコのブルース、○サンマルコ、ガイスター

第65回:おばけの出てくるゲーム
タナカマ:オバケだぞ~、かくれんぼオバケ、ゴースト・フォー・セール
テイネ:○ミッドナイトパーティ、おばけキャッチ、幽霊幽霊宝探し

第66回:夏が来ると思い出すゲーム
タナカマ:カエルがチュ!、かくれんぼオバケ、ゴースト・フォー・セール
テイネ:○ミッドナイトパーティ、おばけキャッチ、幽霊幽霊宝探し

第67回:準備が大変なゲーム
タナカマ:シドマイヤーズ・シヴィライゼーション、ヒマラヤ、テキサスホールデム
テイネ:トワイライト・ストラグル、カラバンデ、○リスクレガシー

第68回:エッセンからエッセンまで2014
タナカマ:カヴェルナ、コンコルディア、グラスロード
テイネ:○5本のキュウリ、ブラックストーリーズ、ナダ

第70回:箱に動物の描かれているゲーム
タナカマ:モールヒル、マルコポーロ、ファウナ
テイネ:クーハンデル、ハラリ、○モウ

第71回:アドルング
タナカマ:ヴェネツィアの仮面舞踏会、フリックスミックス、ドッツ
テイネ:カナルグランデ、悪魔城への馬車、魔剣と竜の卵/○フェレータ

第72回:羊の出てくるゲーム
タナカマ:ブラックシープ、ブクブク、○シェフィ
テイネ:アグリコラ:牧場の動物たち、かしこい農夫、カタン

アールエコリサイクル(R-ECO-RECYCLE)

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だまし不法投棄

アールエコリサイクル

ドイツのメジャーメーカー、アミーゴ社から今年製品が発売された(『アールエコ』アミーゴから)カワサキさん。その発売を記念するような新作がゲームマーケットで発表された。ゴミカードを分別するというテーマを用いて、前作とはまったく別のブラフゲームに「リサイクル」した。

場には4つの処理場があり、それぞれゴミの種類が異なる。手番には手札からゴミカードを、この4つの処理場のいずれかに出し、権利書をもらう。この権利書を持っている人が、ラウンドの最後に処理場の状態によって得点または(不法投棄が多ければ)失点する。

ゴミの出し方は表か裏かの2通りあって、表にして出すならば、処理場が定めるゴミしか出せない。でも裏にして出すならば正規のゴミでも不法投棄でもかまわない。表にして出した場合は全体の権利書、裏にして出したらその処理場の権利書をもらう。権利書は各1枚しかなくて、前に持っている人がいたら、その人から取る。

また、裏にして出す場合は、その処理場で表に出されたカード枚数+1枚を出さなければならない。表にして出せば、みだりに不法投棄するのを防げるかもしれない。といっても、裏にすれば何を出してもいいわけだから、防げない可能性も高い。

ところが不法投棄する方にしてみれば、必ず権利書を取らなければならないため、やたらに出せば自分の首を絞めることになる。ここがブラフのかけどころ。得点するつもりで正規のゴミを出しているように見せかけて、ほかの人が権利書を奪いに来たらしめたもの。実は不法投棄しまくりで失点をかぶったなんてことも。

表にして出すべきか、裏にして出すべきか、裏にして出すならどこまで正規のゴミを混ぜたらいいか、手札と相談しながら考えるのは楽しい。もっともブラフゲームだから、勢いも大切だ。

処理場の得点はラウンドごとに変わる。同じ処理場の得点は上書きされるので、失点してもその処理場で得点すれば帳消し。でも得点したいのが見え見えだと、不法投棄で妨害されるかもしれない。そうなったら、不法投棄した人に失点を食らわせるのもいいだろう。

そんな風にさまざまな思惑が絡み合い、ブラフも一筋縄ではいかない。今回のゲームは権利書がなかなか取れなかったが、不法投棄が横行して失点も多く、最下位はふうかさんにお譲りした。裏になっているゴミカードをめくる瞬間が、今までの思惑が全部明るみになって楽しい。

R-ECO-RECYCLE
川崎晋/カワサキファクトリー(2010年)
2〜4人/6歳以上/10〜20分
第1版品切れ

ゲームマーケット新作評価アンケート:再回答のお願い

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6月1日から当サイトで「ゲームマーケット新作評価アンケート」を行っておりますが、これまで回答された方の再回答をお願いいたします。

調査の結果、新作でなかったものや、新作で抜けていたものが見つかり、項目を増減したところ、前のデータと一部混在してしまったためです。謹んでお詫び申し上げます。

アンケートは予定通り6月末まで行い、7月上旬に発表いたします。まだ回答されていない方もよろしくお願いいたします。

TGW:ゲームマーケット新作評価アンケート

インディーズゲームを扱う問屋

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国産ボードゲームの価格が高止まりしている一因に、製作数の少なさがある。ゲームマーケットは1日しかなく、しかもほかと競合しているのだから、たくさん作れば売れ残るかもしれない。そこで売り切りを目指して50部や100部しか作らなければ、単価はどうしても上がってしまう。

中にはゲームマーケットが終わってから、専門ショップで取り扱いしてもらえるところもあるが、扱ってもらうには知名度や、見かけと内容の両方しっかりしていることが求められるため、一部に限られてしまう。自分のホームページから通信販売を試みても、英訳をつけて海外展開でもしない限り、多くは売れないだろう。

ドイツにはハイデルベルガーという問屋がある。700以上のボードゲームメーカーがあり、個人でやっているところが半数というドイツで、小さいメーカーのゲームを仕入れ、ショップに卸すというかたちで販売を担っている。エッセンに出展されたヤポンブランドのゲームも、毎年ここに取り扱ってもらっている。

近年は自社出版にも力を入れており、2006年までは毎年3タイトル前後だったものが、2007年からは毎年30タイトルも出すようになった。その中には今年ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた『アラカルト』がある。

聞いたところ、日本でもこのような問屋を作ろうという動きがあるらしい。これができれば、ゲームマーケットで売り切らなくても販路が確保されるから、同人ゲームでも個数をたくさん作ることができる。

問屋の構想はこのような感じだ。まず、ゲームマーケットが終わったら、作ったゲームを問屋の担当者に見て、水準(パッケージ、内容、パクリでないこと、権利問題がないことなど)をクリアしていれば預かる。品物は一括して問屋に送り、問屋からいくつかの専門ショップに卸すので、輸送費も節約される。バーコードも用意し、アマゾンでの取り扱いも可能にする。また、英語ルールを添付すれば海外からの注文にも対応する。ただし買取ではなく、売れなかった分は一定期間後に返却というかたちになるかもしれない(事実ヤポンブランドはそうである)。

このような問屋があることで、同じ品質でも単価が下がることが期待される。また、売れ行きのよいゲームは問屋で自社出版という道もあるだろう。さらには外国メーカーからの引き合いもあるかもしれない。

もちろん、ゲームマーケットだけで完結する同人ゲームもあってよい。だが、日本には世界的に見ても優れたゲームアイデアが眠っていると思う。それを国内外でもっと遊んでもらえれば、輸入ゲーム頼みの現状が面白い方向に進んでいくのではないだろうか。

チョコラトル(Chocolatl)

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チョコっと捧げらとる

昨年『カーソンシティ』で好評を博したオランダのメーカー、クワインドゲームズは、オリジナルとしては初めてドイツ人デザイナーを起用した。変態ゲームでコアなファンをもつG.ブルクハルトである。ドイツでの販売はフッフ&フレンズが受け持ち、本格的にドイツに売り込むかまえだ。タイトルはチョコレートの語源となったアステカ人の言葉。

今月ようやく発売となった『チョコラトル』は、アステカ王国でカカオを神々に捧げ、その恩恵を得て、勝利点を集めるゲームである。独特の入札システムを用いて、オリジナリティの高いゲームにしている。

全員がもつカカオカードは各13枚で、0〜12の数字がついている。まずこのうち1枚を裏にして神殿に捧げる。このカードは勝利点になるが、何とゲーム終了までもう使えない。これで残り12枚のカード構成が人によってちょっとずつ変わる。

収穫ダイス、ボーナスダイスを振ってボード上に配置したらいよいよビッド開始。6つのエリアに2枚ずつカードを出して、各エリアで数字の合計が多い人が恩恵を得る。エリアは�@同点タイで勝つチョコラトル神、�Aダイスの分だけ得点できる収穫、�Bビッドを恒久的に上げる小屋、�C最多ボーナスがあるピラミッド、�D大量得点になるカカオ飲料、�E数字の大きいカカオカードに交換できるトラチトリ(アステカのスポーツ)。中にはビッドが一番低い人にペナルティがあるエリアもあって、どこを重点的にビッドするか悩ましい。

ビッドの仕方は3種類あり、1位のプレイヤーの得点マーカーがあるマスによって変わる。エリア1から順番に2枚ずつビッドするもの、全エリアに一挙ににビッドするもの、各エリアに1枚ずつビッドし、オープンしてもう1枚ずつビッドするものがある。変化に富んだビッド方式が楽しい。

ラウンドが終わったらカードを回収して繰り返す。基本的に7ラウンドで終了。

プレイ時間は45分と短めの設定で、することはビッドとオープンの繰り返しだけである。各エリアの処理もボードにアイコンで示されているからわかりやすい。でもバッティングを避け、どこに力をつぎ込むかを考えるのは奥が深い。チョコレートを食べながら遊んでみるのはいかが。

Chocolatl
G.ブルクハルト/クワインドゲームズ(2010年)
3〜5人用/8歳以上/45分
ホビージャパン:チョコラトル
Quined Games:Chocolatl

富山でドイツゲーム体験会

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6月19日(土)14:00〜17:00、富山市内でドイツゲーム体験会が開かれる。現在、ホームページ(下記リンク)で参加申し込み受付中。

主催はボードゲームクラブ「on the table」代表の上田氏。ドイツ製のボードゲームの楽しさに目覚めたお父さんでサークルまで発足させた。

今回のイベントは、様々な人と交流の輪を広げたい方、小さなお子さんを持つ主婦の方、経営者・ビジネスパースンとして活躍される方などに呼びかけ、幅広い層の参加を待っている。北陸地方にお住まいで興味のある方はどうぞ。

6月19日 新しくて知的な趣味「ドイツゲーム」の体験会 〜on the table〜

テラフォーマー(Terraformers)

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宇宙開拓にはまってらぁ

テラフォーマー

カードの特殊効果をうまく使いこなすことで、惑星の環境を整え、優れた第2の地球を作り上げるゲーム。鋭いボードゲーム評論や『ドミニオンレシピ』で知られるてらしまさんの初作品となる。カードの組み合わせで展開が全く変わるのが魅力で、ゲームマーケットの体験卓では、繰り返し遊ぶ姿も見られたという。

さまざまな効果を持つカードは22枚入っているが、1ゲームで使うのはたった8枚だけ。「推奨のシナリオ」として4つの組み合わせがあるが、ランダムに選んでもよい。基本的には惑星レベルを上げるものと、得点を上げるものがあり、カードの組み合わせによって、どこに重点を入れて惑星を成長させればよいかが変わるようになっている。

惑星レベルは7種類あり、プレイヤーシートで表される。アクションポイントを増やす「都市レベル」、都市に酸素を供給する「緑化レベル」と「酸素」、アクションのパワーを上げる「科学レベル」、汎用性の高い「コスモレベル」、軍事力を上げる「戦争」、得点を増やす「カーニバル」。このうち「○○レベル」と付くものは一度上げればもう下がらない恒久的なもので、ゲームを通してより高いレベルをめざす。

手番にはカードか惑星レベルを1つ選んで、パワーコマを好きなだけ置く。カードは早い者勝ちのワーカープレイスメントだが、惑星レベルを上げてからカードに置いたほうが効果が大きい。どちらを優先するかで駆け引きがある。

パワーコマは都市レベルの数だけあり、さらに科学レベルの分だけパワーが付加される。つまり科学レベルが高ければ、置くコマの数が少なくても、コマをたくさん置いたのと同じになる。科学レベル重要。

全員パスするまで何周でも行い、最後に酸素チェック(都市レベルに酸素が追いついているかのチェック)、戦争(戦争に置いたパワーコマが多い人に得点)、カーニバル(カーニバルに置いたパワーコマの分だけ得点)がある。戦争はいくらたくさん置いても、ほかの人より少なければ得点にならないから、アクションポイントを節約して後手番に選択できるようにしたいところだ。

6ラウンドでゲーム終了、得点の高い人の勝ち。

「最初のゲーム」というシナリオでプレイ。喜び勇んで「巨人族(持っている限り科学レベルが上がる)」を取りにいったが、最初のラウンドでは全く役に立たないまま次のラウンドで取られてしまい、大幅に出遅れる。遅れを取り戻すべく都市・科学レベルを上げるのに集中しているうち、戦争やカーニバルの得点が取れなかったこともあり、1位のかゆかゆさんと倍スコア。かゆかゆさんは戦争で毎ラウンド得点を重ね、最後の「移民船」を取って切り抜けた。大量得点できる「移民船」を取るべく、そのために先手番を取れる「四次元人」の争いが熾烈で面白かった。

複数のシナリオ、アクションポイント、ワーカープレイスメント、さらにフードサプライ※という、現代ボードゲームで最も愛されているシステムを詰め込んだ作品だから面白くないはずはなかったが、カードが8枚しかないことから、効果を確認するのに手間もかからず、プレイアビリティが高い。1ゲーム終わるとまた遊びたくなり、はまる人が多そうだなと思った。

※フードサプライ…定期的にワーカー分だけ食料があるかをチェックし、足りないとペナルティがあるという悶絶のシステム。『アグリコラ』『ルアーブル』など。

テラフォーマー
寺島由人/遊星からのフリーキック(2010年)
2〜4人/30〜60分
萬印堂:テラフォーマー
遊星からのフリーキック:テラフォーマー

レインボー(Rainbow)

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虹の出しどころ

今回のゲームマーケットで運営団体に入ったグランペールは、一挙に3タイトルのカードゲームをリリースした。どれもよい出来だったが、特に面白かったのがこのゲームである。順番にカードを出し、強い順に場札を取って点数にするというだけのシンプルなゲームなのに、実際に遊んでみると、ルールを聞いたときには想像もつかなかったような手番のアヤと駆け引きがものすごく熱い。

場札を人数分並べてスタート。スタートプレイヤーから時計回りに手札を出す。出し方は1枚だけ(ソロ)か、同じ数字を数枚(セット)か、連番で何枚か(ラン)。セットが出たら、次のプレイヤーからはセットかソロ、ランが出たらランかソロしか出せない。前の人より強いカードを出さなくともよい。場札と手札を見比べて、今回はそんなに頑張らなくていいと思ったらソロで降りよう。

というのも、手札の補充はないからである。ここがこのゲーム1つ目のポイント。手札がなくなったらゲームから抜ける(そして2人抜けたらゲーム終了)。だから場札があまりよくないときに、カードをたくさん出してしまうと、後で何も取れなくなってしまう。手札をどこまでセーブしていくかがカギになる。

セットでもランでも、枚数が多いほど強く、同じ枚数なら数字の大きいほうが強い。全員が出したら、自動的に強さの順番が決まる。強い順に、数字の大きい場札を取る。これは点数として手札とは別にしておく。

そして、全員が出した手札を、数字ごとに分けて次のラウンドの場札にする。ここが2つ目のポイント。数字の大きいカードを出すと、次のラウンドの得点がはね上がる。しかしそれを取るために、手札に数字の大きいカードを温存しておかなければならない。手札をセーブしながら、いつ強いカードを出すか。セーブしすぎると、カードを出す前にゲームが終わってしまう。

そのタイミングはほかのプレイヤーが出すカードによっても大きく左右される。とっておきのカードを出してもほかの人と競合してしまえば、あまりよい場札をもらえない。手番順に応じたスマートなカードの出し方が求められ、駆け引きも生まれる。

序盤は小さい数字のカードで様子を見るみんな。やがて大きいカードが少しずつ出てくると、一気に場が熱くなる。私はセーブ気味にいって、最後にとっておきのカードを出すことができたものの及ばず。どんどん手札が少なくなっていく中で、毎回毎回どこまでカードを出したらいいか悩みまくった。

ちなみに数字は6までしかないが、スウェーデンの虹は6色である。

レインボー
沙月みと/グランペール(2010年)
2〜6人用/8歳以上/20分
グランペール:レインボーの遊び方

レインボー

グリモワール(Grimoire)

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腹の探りもわーる

グリモワール

グリモワールとはフランス語で魔法の本のことである。このゲームでは、その名の通り小冊子にしおりをはさんで魔法を選び、勝利点につながる仲間や財宝を集める。画期的なギミックがしびれる。

最初に使える魔法は6つ。場札を交換できるもの、勝利点チップを得るもの、それを妨害するもの、誰かから奪うもの、それを防御するものなど、ほかの人が選んだ魔法次第で効果が変わる。これがラウンドごとに1つずつ後のページにある魔法も使えるようになって、最終的にその数は15に。後半に登場する魔法ほど効果が強くて、成長の楽しみがある。

全員がしおりをはさんで選んだら、一斉にオープン。バッティングしていない人の中で、魔法の番号が小さい人(効果が小さい人)から手番を行う。魔法を使ってから、場札を1枚取る。場札は仲間や財宝で、先手番ほど選択肢が多い。バッティングした人は後回し。

財宝はそのまま勝利点になるが、仲間は条件(手番が最初とか最後とか、財宝を全種類集めたらとか、勝利点チップを5枚集めたらとか)を満たしたときのみ勝利点になるリスクの高いカード。リスクが高い分、同じカードを2枚、3枚と集めて条件を満たせば爆発力がある。

場札とは別に、魔法の効果で取れるアイテムカードがある。ガラクタがたくさん入っているが、これもほかの人より多く集めればボーナス。ガラクタ集めはひそかな戦いだ。

財宝か仲間を誰かが10枚集めたらゲーム終了。でも10枚集めた人が勝つとは限らない。

お互いけん制が続いていたが、karokuさんが最強の魔法「奇跡の魔法」(捨て札から1度に3枚ゲット)を通して一気にリード。私は勝利点チップを奪われるのが惜しくて防御の魔法を繰り返していたのが敗因となった。

お互いの状況を見て「今攻撃してきそうだから防御しよう」とか、「ほかにやりたいことがありそうだから別の魔法でいこう」といった魔法の選択が悩ましい。一斉にオープンしたとき、裏をかいた魔法が成功すると嬉しい。これは昨年ワンドローが出した『よくばりキングダム』にも通じる複雑なじゃんけんだが、2人専用だったものが、4人まで遊べるようになって面白さは倍増したように思う。今年のゲームマーケットを代表する作品のひとつだ。

グリモワール
木皿儀隼一作/ワンドロー(2010年)
2〜4人用/10歳以上/15〜30分
ワンドロー:グリモワール

ドイツの個人出版社

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ドイツでは1人でゲームを作っていても、儲けが全然なくても、コンポーネントがチープでも、同人ではなく「出版社(Verlag)」を名乗る。そんな「小出版社」、「個人出版社」から、メジャーには及びもつかない傑作が生まれ、ドイツゲームが世界から注目され続ける。そんな小さなメーカーの話をドイツの記事から訳出。

ベルネの個人出版社のゲーム
アドホックニュース、5月19日)

ルックアウトゲームズの所在地は、ヴェーザー湿地帯ベルネ(訳者注:北ドイツ・ブレーメン近郊の街)にある田園の農家である。牧草地に囲まれ、草を食べるヒツジを見ると『アグリコラ』(ラテン語・農業)の景色が思い浮かぶ。『アグリコラ』は10万セット売れたボードゲームで、このゲームのおかげで、ハンノ・ギルケ氏が個人で経営する出版社は世界中のボードゲームファンから高い評価を得ている。

今年、この小出版社は10歳になる。この記念すべき年に10タイトルを発表したいとギルケ氏。

「私はゲームを作るのが好きです」と言う38歳の社長は、自分よりもっとすごい人がいると明かす。彼の大学の友達で、2008年にドイツゲーム賞を受賞した『アグリコラ』の作者ウヴェ・ローゼンベルク氏である。「その代わり私は別のことならうまくやれます」と統計学者でもあるギルケ氏は自信を見せる。早くからマーケットリサーチや、アメリカのゲームの翻訳の仕事に携わってきた。

ギルケ氏は短パンをはいてデスクに座っている。小さい事務所は原材料、ゲームボード、コマでいっぱいの箱で埋め尽くされている。彼の後ろの棚はゲームが並ぶ。会社を立ち上げた頃、まず作っていたのはカードゲーム、拡張、既に発売されたゲームの再版ばかりだった。2004年に最初のボードゲームを発売したのが、驚くほどの成功だったという。「その売り上げで次のゲームの資金が調達できました。」と二児の父親でもあるギルケ氏。これがなかったら、この小出版社はきっと、ガレージの趣味のままだったと、コンスタンツ出身のギルケ氏は振り返る。

これまでにギルケ氏は30タイトル以上を出版した。リビングのテーブルで思いついたアイデアがものになるまで、1年ぐらいかかるという。「1つのボードゲームを考えるとき、頭の中で1ラウンドやってみます」と社長であり編集者でもあるギルケ氏は作り方を説明する。うまく回ると思ったら、家族や友達と試す。それからイラスト、コンポーネント、ルールなど実際の仕事を始めるという。「デザイナーは知性、編集者は思慮が大事です」とギルケ氏。印刷は有名なボードゲームメーカー、販売は大きなディーラーに委託している。

この出版社はニッチ市場をターゲットにする。戦略ボードゲームは、遊ぶ頻度が高いコレクター向けである。「だいたい30歳以上の独身男性です。」でも子供の頃よく遊んで、しばらくのブランクを経て、彼女や子供たちとまた始めたという人もターゲットにしたいという。しかし愛好者はダイス運を好まない。出版社の歴史上、ダイスのあるゲームを作ったことはない。「ダイスの運は強すぎます」とギルケ氏。ルックアウトゲームズが目指すのは、幸福を自分で作り出すようなゲームだ。

「小出版社はスープの中の塩です」とエッセンで世界一の国際ゲーム祭を毎年開催しているドミニク・メツラー氏は言う。このゲーム祭は、市場が動き続けるのに役立ってきた。難易度の高い戦略ボードゲームはたいてい、大出版社の「ファミリー向きで遊びやすい」というプログラムにはそぐわない。メツラー氏によると、ドイツには700以上のボードゲーム出版社があり、これほど多いのは世界に類を見ない。そしてその半分はハンノ・ギルケ氏のようなミニ出版社だ。

「ボードゲームは前よりも遊ばれるようになりました」とメツラー氏。ボードゲームは誰であっても直接的なコミュニケーションを促すという。1日中コンピューターの前に座っている人が増えているから、晩には気晴らしがほしくなる。そこで子供と一緒に何か教育的なことをしたいと考える親が増える。

それでもギルケ氏には批判したいことが1点ある。彼が怒っているのは「ボードゲームが文化財として政治の場や文化欄で取り上げられないこと」である。「文化欄は異端の中国人が書いた三流の本やひどい映画ばかり。なのに、成功したボードゲームが無視されている。」

国産ゲームの価格設定

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ゲームマーケットではたくさんの国産新作ゲームが発売された。タイトル数が増えただけでなく質も向上していると感じたが、一方で内容と見栄え(=価格)のバランスに疑問を感じるものもあった。

結局のところ、どんなものであれ価値を認める人が多ければ売れるし、そうでなければ売れないというだけなので、価格設定は売る人の自由である。その上で、買う側での話。

国産ボードゲームは、同人か商業かの区別が曖昧である。個人でも、萬印堂などに頼んで立派なコンポーネントにして、専門ショップに置いてもらえば、企業が作ったものと肩を並べられる。

そのせいなのか、あるいは意図せず結果的になのか、ずいぶん強気な価格設定で、「これで○○円はないよね」と思われるものがあった。500円ゲームズの影響で高額化に歯止めがかかることを期待していたが、むしろ価格の二極化が進んだようだ。

海外ゲームもこれくらいの値段だからというのはおかしい。海外ゲームは輸入コストが含まれていて、現地では3〜4割安いわけだから、海外ゲームの日本価格と同じぐらいの価格設定では高い。ましてや海外ゲームはショップがセレクトしているので、当たりか外れか分からない原石を同じ価格で出しても太刀打ちできないだろう。

小部数製作だから高くついたというのも、買う人のことを考えていない。この内容やプレイ時間ならば普通いくらぐらいというところから始めて、逆算して製作方法を選ぶ方法はないだろうか。中身さえよければ見かけは何でもよいとまでは言わないが(手にとってもらうためにはある程度の見栄えも必要なのは理解できる)、手軽なゲームをたくさんの人に遊んでほしいならば、高級感あふれるコンポーネント・パッケージである必要はない。

あと同人なら儲けちゃいけないという意見も聞く(同人=同じ趣味の仲間だから)。さらには、立派なコンポーネントにするのが楽しいならば、その対価を作り手がある程度負担すべきという意見さえある。ポリシーは多様なほうがいいし、上記のようにボードゲームは同人か商業の区別が曖昧なので一概に言えないが、自分が好きなものを作り、たくさんの人に遊んでもらいたいならば、高価にしない努力や工夫をもっとしたほうがよいのではないか。

将来も自分が楽しめるよう、デザイナーに対して「また面白いゲーム作ってきてよ!」という応援の気持ちもあるので、安ければ安いほどよいというのではない(そういう意味で500円ゲームズの中に安すぎると思われるものがあった)。また、適正価格はいくらがいいというのでもない。どんな人に手にとってもらいたいのかまで考えて、価格設定にもっと注意を払ってほしいと思う。

ドナドナ(Dona Dona)

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あーる晴れたーひーる下がりー♪

ドナドナ

ウシ、ウマ、ヒツジ、ニワトリ、ブタ。動物たちが十把ひとからげで売りに出される。買わないと点数にならないが、買いすぎるとお金が足りなくて泣く泣く切り捨てないといけない。いくらで売るか、いくらなら買うか。

手番プレイヤーは袋から4枚のタイルを引き、いくらで売るかを提示する。みんなはその値段で買いたければ○、買いたくなければ×を出して入札。○×の札を見て、値段を付け直せる。付け直したら入札し直し。これを3回まで行う。「この値段だと全員買うのに、上げたら誰も買わない。それなら間を取ってこれくらいか。」そんな胸算用が楽しい。上手な値付けで買う人が1人だけにできたら、ボーナスをもらえる。買う人が複数だったら均等に振り分ける。

こうして手に入れた動物は、最後に種類別に得点になる。一番少ない動物は1枚1点、次に少ない動物は1枚2点……という計算方法なので、5種類全部を集めて、かつ一番多い動物の枚数を増やすように集めたいところ。

ところが場には何頭以上だと税金がかかるという表示があって、表示より1頭多ければ10金、2頭目は20金、3頭目は30金を支払わなければいけない。支払えない分は切り捨てて、得点にならない。

このルールのために、ある程度集めるともう買いたくなくなる。入札の相場はだんだん上がっていくが、あるときにストンと落ちる。この相場の変わり目を察知して、高く買ってもらえるように、そして自分は高い買い物をしないようにしたい。

かゆかゆさんとふうかさんが控え目に買う中、karokuさんと私は積極的に買い込んだ。税金を払えないほど集めても、切り捨てればよいだけの話である。しかし5種類目の動物を私は競合して集められず、6頭集めたkarokuさんが1位。借金ルールもあったが、借金してまでもっと買い集めたほうがよかったかどうかは分からない。

クレバーな入札システムと、ぎりぎりの得点方法があいまって面白いゲームだった。骨折ゲームズはゲームマーケットの常連で、毎年優れた作品を発表しているが、今年の出来はここ数年で一番ではないだろうか。付録で腕を回して小指でコマをつかむアクションゲーム『クレーン・オトコ』もウケた。

ドナドナ
bone5/骨折ゲームズ(2010年)
2〜5人/10歳以上/45分
絶版

ヒットマンガ(Hit Manga)

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イマジネーションカルタとり

言葉は自分で想像するカルタ取りである。場に並んだカードには、いろんなテイストのマンガのひとコマ。ただし吹き出しは空白である。親は読み札を見て、絵に合うセリフを言う。ほかの人は読み札と同じ絵を場から探す。正解を取った人と、親が得点。

間違ったカードを取った人にペナルティはないが、全員が間違うと親は「打ち切りカード」を受け取らなければならない。「ウスイ先生の次回作にご期待下さい」などと書かれていて笑う。

ルール上は、絵を説明するようなセリフを言えば確実に正解を取ってもらえる。しかしそれでは面白くない。分かってもらえるかもらえないかぎりぎりのセリフを言って反応を見るのが楽しい。場札がしぼられてくる後半は「何!」「エヘ」などの2文字のセリフが飛び交った。

少年ジャンプの懐かしいセリフがすぐ分かったり、全然読んでいなくて分からなかったりと、プレイヤーのバックグランドが見えるのも楽しい。遊ぶメンバーによって、同じカードでも全く別のセリフになるだろう。

ゲームマーケットで販売された50個はすぐに売り切れ、現在第2版を検討中だという。

ヒットマンガ
よしだまさのり/タンサンファブリーク
3-8 人/8歳以上10〜20 分
初版品切れ中

イダンティク(Identik)

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同じ絵だとは思えない

イダンティク

説明だけを聞いて、絵を再現するアメリカのお絵描きゲーム。アメリカで2006年に発売され、3年後の昨年にアスモデがフランス語版・ドイツ語版を発売。フランス年間ゲーム大賞を受賞し、さらにドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた。

お題カードには絵と10のチェックポイントが書いてある。親は10のチェックポイントが見えないように袋に入れ、絵だけを見る。この絵は、親しか見てはいけない。ほかの全員は絵を描く紙と鉛筆をもち、付属のタイマーのボタンを押してスタート。

制限時間90秒以内に、親は絵を見ながら描いてあるものを説明する。何が描いてあるのか、顔はどちら向きか、何を持っているか、服やアクセサリーは何か…などなど。ほかの全員は、この説明だけを頼りに絵を描く。ディテールに踏み込みたいところだが、順序よく説明しないと混乱するばかりだ。

90秒はとても短い。タイマーが鳴ったら説明を止めて、描いた絵をそれぞれとなりの人に渡して採点してもらう。親はここで初めて10のチェックポイントを1つずつ読み上げる。チェックポイントが達成されていれば1点、そうでなければ0点。ダイスで出た目のチェックポイントはボーナス。一方親は、誰かが1つでも達成していれば得点になる。

全員が1回ずつ親をしたら合計得点の多い人が勝ち。ルールはいたって簡単で分かりやすい。人数も、全員が親をできるくらいなら何人でもよいと柔軟。

親をやってみると、90秒で伝えられることは非常に少ないと分かる。目に付いたものを片っ端から言っても、それをどこに描きいれたらよいか分からない。でも、大きなものから小さなものへと順序だてて説明しようとしても、焦ってしまってそこまでの余裕はない。そして出来上がった作品を見て大爆笑。いかに自分の意図が伝わらないかを思い知らされる。

一方、描くほうは親の説明していない部分を想像で補いつつ描く。親は10のチェックポイント全てを説明しきれないので、補うことで追加得点を狙うのだ。それが見事にチェックポイントに入れば嬉しいが、勇み足になってしまうことも……。

お絵描きゲームというと、絵は苦手ですと言う人が必ずいるが、このゲームの勝敗は絵の上手い下手ではなく、あくまでチェックポイントを描いているかどうかである。karokuさんがぼんやりした何だか分からない絵を描いて、チェックポイントをそう見れば見えなくもないという風に達成していたのが印象的だった。

難を上げれば1度使ったお題カードはしばらく使えないことか。『ファウナ』もそうだったが、120枚も入っているから無用な心配かもしれない。

Identik (Portrayal)
W.P.ジャコブソン、A.A.コーアウト / ブレインコグ(2006年)−アスモデ(2009年)
3人以上/8歳以上/30分
国内未発売

平日ゲーム会

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妻の引越しの手伝いで3ヶ月ぶりに上京。引越しはさっさと済ませて(といってもまる1日かかったが)羽根を伸ばしに秋葉原へ。ふうかさん、karokuさん、かゆかゆさんにゲームマーケットの新作をお持ち込み頂き、木曜日は無料のR&Rステーションでたっぷり遊んだ。レポートの詳細は後日。

イダンティク(アスモデ)
今年のドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作品。親が絵を見て説明し、子は説明を聞いて書く。制限時間90秒。その後で10のチェックポイントを採点するというお絵描きゲーム。まったく違う絵になってしまって笑える。

ヒットマンガ(タンサンファブリーク)
親がマンガのひとコマに合う台詞を言い、子はその台詞を聞いてその絵を探すというカルタ取り。誰も当てられないと打ち切りになってしまうが、分かるか分からないか、ぎりぎりの線で台詞を言うのが楽しい。

グリモワール(ワンドロー)
魔法の本にしおりをはさんで呪文を選び、その効果で勝利点を集めるカードゲーム。相手の状況を見て呪文を予想したいところだが、裏をかいたりかかれたり。魔法の本が素晴らしいギミック。

ストレイシーフ(オインクゲームズ)
カードを裏向きに並べる中に泥棒を入れてカードをたくさん集める超ライトなブラフゲーム。

テラフォーマー(遊星からのフリーキック)
カードの効果を駆使して入植した惑星を段階的に発展させるゲーム。アクションポイントとワーカープレイスメントをシステムに組み込み、さらにカードの組み合わせで展開が変わるようにしてある。これははまる。

ノブナガ(グランペール)
カードを集めてNPCの信長と戦うカードゲーム。誰も選ばなかったカードが信長の戦力になり、信長がもっているものしか戦争がないところがジレンマを生み出していて秀逸。

レインボー(グランペール)
手札の強弱で場札を取り合うカードゲーム。出したカードが次のラウンドの場札になるため、手札をどこまでセーブするか悩ましくなっている。やれることは簡単なのに、選択肢は多く、しかも手番のアヤまであるという、理想的なゲーム。

キャッチアウト(グランペール)
3枚のカードの中身を宣言してとなりの人に渡していくブラフゲーム。渡されたほうはダウト宣言だけでなく、ホントということもできるから正直すぎてもいけない。マイナスカードが来たときには緊張する。

R-ECO-RECYCLE(カワサキファクトリー)
ゴミを分別して出すように見せかけて、実は全く分別していなかったりという騙しあいゲーム。騙したつもりが騙されていたり、正直に出して勝ったりと単なるブラフゲームではなく奥が深い。

キャット&チョコレート(Qvinta Exentia)
幽霊屋敷の難局を、数少ないアイテムをこじつけて使って乗り切るゲーム。チェンソーで襲われたときに、ネコとチョコレートでどうする? 審査員はほかのみんな。こじつけが見事失敗したほうが笑えた。

うさかめコン・レース(チームきりたんぽ(仮))
足は速いけどすぐ寝てしまうウサギと、のろいけど、ウサギが寝るとずるをして近道をするカメのどれが早いかを予想するゲーム。カメも応援されると早い。

ショッピングパニック(Hammer Works)
『テーベの東』のような時間消費システムを使って、制限時間内にデパートのショッピングを済ませる大忙しなゲーム。定期的に現れる限定品を誰よりも先に取りにいけるかがカギ。お買い物楽しい。

ドナドナ(骨折ゲームズ)
ウシやブタなどに値付けをして十把ひとからげで売り飛ばすゲーム。出品者が値付けを変更できる入札システムが斬新。買った方もいらないものは容赦なく切り捨てられ、家畜の悲哀も描かれる。

ゲームマーケット2010大盛況

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ゲームマーケット20105月30日(日)、都立産業貿易センター(東京・浅草)にてゲームマーケット2010が開催された。今回はボランティアベースだった過去10年から、アークライトとグランペールの運営に切り替わって初めての開催。参加者は2200名(主催者発表)で、昨年1500名だった過去最高記録を大幅に塗り替えた。出展も123ブース(昨年103ブース)と過去最高。

注目レポートや出展情報はブックマークをご覧ください。またTogetterでkubotayaさんがまとめられたゲームマーケット2010関連のつぶやきがあります(その1その2その3)。

当サイトでは、本日から恒例の新作評価アンケートを行います。今年は500円ゲームズの活発な出展もあって91タイトルの新作が発売されました。6月末まで受け付けておりますので、じっくり遊んでからどうぞ。

TGW:ゲームマーケット2010新作評価アンケート

アンケート:同人ゲーム

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Q.36:ゲームマーケットなどで販売される同人ゲームは…(2010年5月)

A.好き・注目している 101票(55%)
B.嫌い・無視している 11票(6%)
C.関心がない 73票(39%)

例年以上にたくさんの新作が販売され、大きな賑わいを見せたゲームマーケット2010。開催月にあたって同人ゲームへの好感をお聞きしました。その結果、当サイトの訪問者のうち、半数以上が同人ゲームにも期待を寄せていることが分かりました。一方で、4割の方が無関心であると回答しています。

ボードゲーム愛好者の大部分は、普段から輸入ゲームに慣れ親しんでいるため、ややもすると国産のしかも同人ゲームについては一段低い見方をする人もいるようです。確かに、ショップが面白いものを厳選する輸入ゲームに比べれば玉石混交であり、その中から面白いものを見つける労力を考えれば、輸入ゲームを遊んだほうが楽ということはあるでしょう。

しかし、日本人の感性や文化的背景にマッチしたテーマ・システム・イラストなど、国産には国産にしかない長所もあります。国産、同人とひと括りにしてしまわず、アンテナを立ててピンと来るものがあったら積極的に遊んでみたいものです。

当サイトでは例年通り、ゲームマーケット新作アンケートを実施しますので、遊んだ評価を頂き、結果が出たら今後の選択の参考にしていただければ幸いです。

6月のアンケートは昨日発表されたばかりの年間ゲーム大賞ノミネートについてです。近年の傾向とは打って変わってコミュニケーションゲームやダイスゲームを取り入れたリストが発表されました。皆さんならこのリストをどう評価しますか? 3択の中からお答え下さい。

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