2011年1月アーカイブ

1月のメビウス便

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(写真と文:石川 久)

 2011年、最初のメビウス便が1月26日に届いた。今回は全てフランク・コスモス出版のゲームである。1月30日に行われた北新宿ボードゲーム部の月例会で、そのいずれもプレイすることができた。今年もメビウス便で届くゲームをコンスタントにプレイすることを目標に遊んできたい。

●ゴッドファーザー(コスモス)12歳以上/2〜4人/60〜70分(7点)

 アメリカ人作家、マリオ・プーゾが1969年に発表した同名小説をボードゲーム化。これまでも「80日間世界一周」「大聖堂」「セイラムの魔法使い」とコスモスの小説シリーズを得意とする44歳の新鋭、ミヒャエル・リーネックのデザイン。

 「ゴッドファーザー」とはマフィアのボスへの敬称である。1940年代のニューヨーク・マンハッタンを舞台に、コルレオーネ、タッタリア、バルジーニ、ストラッチの4大ファミリーが、血を血で争う仁義なき戦いを繰り広げるボードゲームで、お子様にはちょっと刺激の強い内容。その分対象年齢が上がっている。
 ショバ代、密輸、ブッキー(ノミ屋)、高利貸し、カジノといった非合法ビジネスで利益を上げ、最もお金を稼ぐのが目的。ただし、ゲーム終了時にボードのKOマスに置かれた影響力か名声のどちらかの自分の発展チャートが最後のマスに到達していなければ、ゲームから脱落してしまうルールになっている。マフィアのしのぎも厳しいのだ。


マリオネットのタイトルロゴが象徴的


イベントカードにより、名声か影響力が1マス上昇


イベントチャート。灰色が名声で、赤色が影響力

 このゲームは、全部で7ラウンドに渡ってプレイされ、ひとつのラウンドは3つのフェイズで構成される。
 第1フェイズでは、各ファミリーは合法的な表のビジネスでの収益を受け取る。
 第2フェイズでは、イベントカードをめくり、そのテキストの指示に従う。これによりボードのイベントチャートにある名声か影響力のどちらかのマーカーが1マス上昇する。いずれかのラウンドでどちらかのマーカーが4マス目のKOマスに進んだら、これがゲーム終了時の脱落判定の対象となる。
 第3フェイズが、このゲームのメインフェイズで、各自のプレイヤーボードにある4つのアクションに対して、上列から順番に1個のダイスを対応させ、そのアクションを実行していくものである。これはダイス・プレイスメントと呼ばれるシステムで、ワーカー・プレイスメントから発展した新しいアプローチでもある。


コルレオーネ・ファミリーのプレイヤーボード

 プレイヤーは4個のダイスを振って。その目の中からダイス1個を選択して一番上の列のアクションに配置して実行する。次の列は、残った3個のダイスを全て振って、その中から選び‥‥というようにやっていくので、一番下の列の時にはダイスは1個になので選択の余地はない。ダイスの残し方や出目によっては、他のプレイヤーを得させてしまう結果も招きかねない。もしそれが気に入らなければ、法律家チットを使って、再度ダイスを振り直すこともできる。ただし1度限りなのでこの使いどころも悩ましい。
 アクション内容は、相手ファミリーの縄張りを襲撃して、その死体をハドソン川に沈めたり、FBIを買収してガサ入れを行なわせて相手を刑務所送りにしたりと、マフィアらしい非合法な手口が用意されている。
 7ラウンド終了した時点で、ボードの店に置かれたコマひとつにつき、3,000ドルが受け取れる。さらに刑務所にあるコマひとつにつき保釈金1,000ドルを支払い、相手のマフィアをハドソン川に沈めた際に受け取った罪マーカー1枚につき、2,000ドルを当該プレイヤーに支払って罪滅ぼしをする。


マンハッタン南部が描かれたメインボード


ギャングの車のあるエリアは不可侵

 メビウス訳で10ページほどのルールで、プレイヤーボードのアクション、イベントカードの内容も丁寧に説明して40分。プレイ時間は90分だった。意外にもプレイ感は軽く、誰ひとり脱落することなく現金での勝負となった。

◎スコア ※敬称略
たくみ(ストラッチ)$48,000
Rael (バルジーニ)$88,000
しびれ(タッタリア)$78,000
石川(コルレオーネ)$76,000

 このゲームは、パラウント映画から版権を得ているようで、プレイヤーボードの裏には、パラマウント映画のトレードマークがプリントされている。
 私はお正月になると、シリーズ全3作を自宅のプロジェクターで映写して一気に鑑賞していた時期がある。それぐらい好きな映画で、このゲームをプレイする前に映画を観てから、思い入れたっぷりに遊ばれることをお薦めしたい。

◎Der Pate for BoardGameGeek
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/74102/der-pate

●ハイファイブ!(コスモス)8歳以上/2〜4人/30分(4点)

 作者のニルス・ファン・タイリンゲンはオランダ人で、オランダメーカーの999(スリーナイン)ゲームズから発表していた「ハイファイブ!」をコスモスがドイツ語版としてリリースした。数字タイルをボードの8×8のマスに配置して、5枚のタイルで役の組み合わせを作っては得点を重ねていくゲーム。


ボックスアート

 1と14を兼ねたタイルと、2から13までが各4色、それにオールマイティのジョーカーが4枚、合計で52枚のタイルをゲームに使用する。各プレイヤーはジョーカー1枚と4枚のタイルを手札にゲームスタート。
 最初の一周だけは、例外的に3枚ずつタイルを配置しなければならないが、それ以降は手札から最低1枚、最大4枚をボードに配置する。そして、既にボード上にあるタイルと手番で配置したタイルとで、縦列か横列のどちらかに連続する5枚で役を作って得点する。この5枚のタイルの向きや並び順は影響しない。


得点チャート

 ジョーカーを使用しないといけないが、同じ数字を5枚並べられたら、ファイブカードという最高役で30点を獲得する。他にもロイヤルストレートフラッシュ、フルハウス、フラッシュ、ツーペア、ワンペアなどなど、「ポーカー」でお馴染みの役なので容易に理解できるだろう。
 得点を獲得したら、手番に何枚のタイルを配置したかに拘らず、山札から2枚のタイルを補充して手番終了。手札上限もなく、山札が尽きたらそれ以上の補充はできなくなって、最初に手札を使い切ったプレイヤーには2点のボーナスが与えられる。全てのプレイヤーが手札を置き切った時点でゲームが終了。まるで古典ゲームのようなシンプルなルールである。


ボードとタイルラックが合体!

 既にボード上に置かれたタイルだけでは役を作れないので、最低でも1枚のタイルは役を作るために配置しなければならない。稀に5枚の役が作れないことがあるようだが、その場合にはタイル1枚を任意のマスに配置して、得点できずにタイル2枚の補充して手番を終えなければならない。こうなったらちょっと不運だ。
 基本的には有利なパスを下家に送らないように気をつけないといけない。ジョーカータイルも配置後に他のプレイヤーに利用されるので、使いどころが難しい。
 トランプで代用できなくもないゲームではあるが、ボードとタイルスタンドが一体化したプレイアビリティーを重視した設計になっていて、得点枠の存在により混乱を防ぐ工夫もなされている。残念なのは、ボード端に得点枠を持っていくと、タイルスタンドに入れたタイルと接触してしまうことである。もう少しスペースがあれば良かったのに‥‥。
 複雑なルールやフェイズ処理のゲームが多い中で、シンプルな面白さを感じさせてくれるはずだと期待してプレイしたのだが、先手番が高得点をマークするケースが多く、一緒にプレイしたメンバーも微妙な反応だった。しかも、タイブレイクして引き分けてしまった。面子を変えてもう一度プレイしてみたら、最終番手のプレイヤーが大差で勝利して、展開的にも少しは面白く感じられた。

◎High Five! for BoardGameGeek
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/69205/high-five

●大聖堂カードゲーム(コスモス)10歳以上/3,4人/60分(8点)

 イギリス人作家、ケン・フォレットの小説をボードゲーム化して、2007年のドイツゲーム賞(DSP)1位をはじめ、数々の賞に輝いた「大聖堂」のカードゲーム版である。「大聖堂」では共作者だったシュテファン・シュタドラーの名前はクレジットされておらず、「ゴッドファーザー」と同様に、ミヒャエル・リーネックの単独作となっている。


ボックス(アミーゴと同じ小箱サイズ)

 何と「大聖堂カードゲーム」は、変形トリックテイキングゲームだった。資源カードや特典カードをトリックで獲得しては、自分の職人カードを使って資源を勝利ポイントに変換。これを5ラウンド行って、最も勝利ポイントを稼いだプレイヤーが勝利する。


プレイヤーカラーと同じ職人カード


中立カラーのカード

 まず各プレイヤーは自分の色が決めて、カードを均等に配ったら、手札にアリエナ(シャーリング伯爵令嬢)のカードを持つプレイヤーからゲームを始める。以降は時計回りの順で、色をフォローする義務はなく、任意のカード1枚をプレイする。
 プレイされたカードの中で、最も数字の大きいカードがトリックを獲得するのだが、それが職人カードの場合には誰がプレイしたかに拘らず、その色のプレイヤーがトリックを獲得するところが特徴的だ。
 同数値のカードは後出しが優先され、国王カードでトリックを取った場合には、その時点では誰のものにもならない。もしも、そのラウンドで全くトリックが取れなかったプレイヤーがいた場合には、このトリックが貰える。国王だけでも3ポイントの価値があるので手札次第ではミゼールを狙うのも悪くない。
 他プレイヤーの色のカードを獲得しても、これが全くポイントにならないところが面白い。トム・ビルダー(主人公の建築家)を獲得したら、カードに描かれた資源のうちの1つが貰え、自分の色の職人カードがあれば、この資源を勝利ポイントに変換できる仕組みになっている。次のラウンドに持ち越せる資源は3つまで。さらに職人カード1枚につき1ポイントになる。
 カードには、ローマからやってきた大聖堂建設計画を妨害しようと企むキャラクターもいたりして、そのカードを獲得してしまうとマイナスポイントになる。単純にトリックを取れば良いわけでもなかったりする。
 途中からトリックテイキングゲームであることも忘れ、誰にどのカードを取らせるかを考えることの方が多く、戦略的な発見も見い出せてとても面白かった。全ラウンドやると、時間もかかって間延びすることもあるかも知れない、それでもこのゲームの面白さがより味えるだろう。


資源を得て、それを得点化!

◎スコア ※敬称略
rkusaba 44 , プラティニ 35 , Rael 32 , 石川 32

 リドリー・スコットが製作総指揮の「ダークエイジドラマ・大聖堂」(全8回)が2月5日からBS-hiでオン・エアーされる。愛と欲望に満ちた中世の世界を壮大なスケールで描く娯楽大作とのこと。

◎Die Saulen der Erde Das Kartenspiel for BoardGameGeek
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/67593/die-saulen-der-erde-das-kartenspiel

◎NHK BShi ダークエイジドラマ・大聖堂
http://www9.nhk.or.jp/kaigai/daiseidou/

 今回のメビウス便は“コスモスづくし”だったので、このメーカーの社史について、簡単だが調べてみた。

 創業は1822年7月6日と意外にも古く、作家のヨハン・フリードリッヒ・フランクが弟ゴットローブの協力を得て、ドイツ南西部に位置するシュトゥットガルトにフランク出版として設立。発足当時はゲームメーカーではなく、古典や海外小説を印刷する小さな出版社だった、日本がまだ江戸時代(文政5年)の頃である。
 1903年に創刊した科学テクノロジーをテーマとする月刊誌「コスモス」は、1912年には発行部数10万部を超える。これをきっかけにフランク・コスモス出版へと社名を変更。コスモス(Kosmos)とはギリシア語で、世界、宇宙、秩序を意味する。
 1921年には「コスモス・科学実験キット」、1924年には「ラジオのすべて」が共に大ヒット。幅広いジャンルを扱ったガイドブック、ノンフィクション、児童向け実験教材図書の出版社としてドイツ国内では広く認知される。日本のゲーマーたちが「学研のような会社」と形容する所以がここにある。
 1985年のドイツ年間ゲーム大賞(SDJ)に輝いたゲームブック「シャーロック・ホームズ10の怪事件」の出版を機に、ボードゲーム事業にも本格的に乗り出し、1995年の「カタンの開拓者たち」のメガヒットを経て、ボードゲームのメジャー・メーカーへと大きく躍進を遂げた。2008年には「ケルト」でもドイツ年間ゲーム大賞(SDJ)を受賞している。
 2006年の時点で従業員数は106名。ドイツ国内のゲームメーカーとしては業界3位の売り上げを誇る。それでも、日本企業のそれと比べても吃驚するほど少人数である。

◎KOSMOS
http://www.kosmos.de/

ボードゲーマーに100の質問(回答)

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Q1:ボードゲームにハマった(ボードゲーマーになった)のはいつごろですか?
 1996年頃。大学院に入った年で時間にも仲間にも恵まれていました。
Q2:ハマるきっかけになったゲームは何ですか?
 カタンの開拓者。2〜3年はこればかり遊んでいました。
Q3:どのようなタイプのゲームが好きですか?
 テーマとシステムがマッチしているゲーム。
Q4:よくゲームをする場所はどこですか?
 ずっと自宅です。あとは秋葉原のイエサブかR&Rステーション。
Q5:どれくらいの頻度でゲームをしていますか?
 月1〜2回。水曜日の会に出ていた頃は毎週でしたが。
Q6:現在よく遊んでいるゲーム仲間は何人くらいいますか?
 10人前後。100km以上離れた遠方の方が多いです。
Q7:ゲームはいくつくらい持ってますか?
 600個。減らすよう努力していますが年々微増しています。
Q8:どれくらいのプレイ時間のゲームを好みますか?
 60〜90分くらいがちょうどよいです。
Q9:オールタイム・マイベストゲームは何ですか?
 『ボーナンザ』テーマ的にもシステム的にも魅了してやみません。
Q10:これまで回数を一番多くプレイしたゲームは何ですか?
 『ダイナマイト』『グラス』などのカードゲームです。
Q11:好きなゲームデザイナーは誰ですか?
 シュテファン・ドラ。シンプルなルールが覚えやすく、それでいていつも斬新です。
Q12:嫌いな(自分に合わないと思う)ゲームデザイナーはいますか?
 シュテファン・ドラ。ゲームとしては微妙で、それゆえ何か奥深さを感じてしまいます。
Q13:好きなゲームメーカー・ブランドはありますか?
 ハンス・イム・グリュック社は、大衆に媚びない哲学を感じさせます。
Q14:異性とボードゲームをすることはありますか?
 ふうかさん、あと妻とたまに。
Q15:子供とボードゲームをすることはありますか?
 長女・長男とたまに。あと年に1度くらい地元の子どもを集めて遊びます。
Q16:お年寄りとボードゲームをすることはありますか?
 愛好者の中にもちらほらとお年寄りの方が出てきましたので、そんな方と。
Q17:子供の頃、どんなゲームを遊んでいましたか?
 パーティージョイは次々と買って遊んでいました。あの頃からノンリプレイ派だったのかも。小学校の将棋クラブに入っていましたが激弱。
Q18:麻雀は遊びますか?
 中学卒業から5年くらいやっていましたが、喫煙者が多くてやめました。
Q19:『モノポリー』は好きですか?
 誰かが脱落したら終わりというルールなら何とか。
Q20:『カタンの開拓者』は好きですか?
 好きですが、基本セットより拡張を次々と投入して遊んでいます。
Q21:『カルカソンヌ』は好きですか?
 初めての人がいたら出すぐらいです。
Q22:『ドミニオン』は好きですか?
 拡張も含めて普通に好きですが、これだけやり込むというほどではありません。
Q23:拡張セットを加えて遊ぶのは好きですか?
 拡張を入れるのはカタンくらいで、拡張を加える前に別のゲームを遊ぶことが多いです。
Q24:伝統ゲームやアブストラクトゲームは好きですか?
 ガチンコの2人専用ゲームは楽しいというより疲れるのであまり好みません。
Q25:BSWやiPhone/iPadアプリでボードゲームを遊びますか?
 全く遊びません。人と直に遊ぶからこそ楽しいものだと思いますので。
Q26:テレビゲーム機や携帯ゲーム機でボードゲーム以外のゲームを遊びますか?
 20歳くらいで卒業しました。時間がないため。
Q27:ウォーゲームは遊びますか?
 1度だけ遊びましたが、戦闘をダイスで解決するというのがイマイチでそれっきりです。
Q28:TRPGは遊びますか?
 なりきるのが恥ずかしくて遊びたいと思いません。
Q29:トレーディングカードゲームは遊びますか?
 『レンスト』を買ってカードを眺めて終わりました。
Q30:デッキ構築ゲーム(ドミニオンクローン)は遊びますか?
 『たんとくおーれ』と『サンダーストーン』までは遊びましたが、追いきれません。
Q31:得意なゲームはありますか?
 この頃は繰り返し遊ぶゲームが減ってしまって、勝率が高いなどは分からなくなりました。
Q32:「このゲームは合わない」と思ったゲームはありましたか?
 自分でネタを作らなければいけない大喜利系のゲームは難しいと思いました。
Q33:食わず嫌いだったけど、遊んでみたら意外とイケたというゲームはありますか?
 『電力会社』と『18XXシリーズ』と『蒸気の時代』は、気になっていますが食わず嫌い中です。
Q34:忘れられないコンポーネントのゲームはありますか?
 ほとんどジオラマの『3Dカタン』か、引き出しが回転する『盗賊の親方』です。
Q35:今入手しづらいゲームで欲しいものはありますか?
 タイトルを知っているゲームに欲しいものはありませんが、タイトルすら知らないゲームの中に、面白いゲームはまだまだあると思います。
Q36:所有ゲームの中でもっとも笑いの取れる一品は何ですか?
 ミスマッチな組み合わせが楽しい『私の世界の見方』、想像を絶するお題が出る『バルバロッサ』
Q37:自分が死んだとき、お棺に入れてほしいゲームは何ですか?
 『禅道』で仏性の有無を極めたいです。
Q38:国産でオススメのゲームは何ですか?
 軽くて中毒性のある『レインボー』、本格派なら『マインアウト』
Q39:「これこそ日本語版を出してほしい!」というゲームはありますか?
 『ファウナ』の動物名、『アイデンティク』のお題
Q40:「これこそ再版してほしい!」という同人ゲームはありますか?
 『モレール』と『クイズいいセン行きまSHOW!』は一般発売も熱望されます。
Q41:よく見ているボードゲーム関連サイトはどこですか?(いくつでも)
 網羅的情報の「nemmy stacks」、論考が深い「遊星からのフリーキック」、楽しいトークの「ボードゲームおっぱい」
Q42:購入の参考にしているゲーム紹介サイトはどこですか?(いくつでも)
 解説入り写真の「高円寺0分」、生の声が聞ける「ふうかのボードゲーム日記」
Q43:書籍・雑誌で「これは役に立った」というものはありますか?
 情報の少ない時代に道しるべとなった『ノイエ』、海外情報が読める『ゲームリンク』
Q44:月平均するといくらくらいゲームを買っていますか?
 2010年は1万円くらいでした。
Q45:主にどこでゲームを買っていますか?
 値段と手軽さにつられて、アマゾンとといず広場が多いです。
Q46:ゲームを買うときに決め手となるものは何ですか?
 テーマが自分の好みかどうか。そこが長く所有できるかの境目だと思うので。
Q47:新作と聞くと思わず手が出そうになるほうですか?
 出ます出ます。買ったところで本当に遊ぶのかと思ってもついつい。
Q48:購入の時、ゲーム賞の受賞歴を重視しますか?
 ドイツゲーム賞、カードゲーム賞の下位で日本に入っていないあたりを狙います。
Q49:国内で好きなボードゲームショップはどこですか?
 パーティーゲームとトリックテイキングに力を入れているテンデイズゲームズです。
Q50:ショップを選ぶときに決め手となるものは何ですか?
 品揃えと、未知のゲームの紹介文。
Q51:メビウス頒布会に入っていますか?
 保管場所とお金の関係で両方入っていません。
Q52:海外から個人輸入したことがありますか?
 年に1度くらいはドーンとやっていましたが、この頃はたいてい国内販売されるのであまりやらなくなりそうです。
Q53:「これがゲームになったら絶対買うのに」というものはありますか?(実際のできごと、小説、漫画、アニメなど)
 日本社会をテーマにしたものがほしいと思います。
Q54:買ったけど未プレイのゲームはどれくらいありますか?
 1割くらい。よそで遊んでしまった、とりあえず押さえておいた、翻訳してないなどの理由で。
Q55:ネットオークションの取引で困ったことはありますか?
 連絡や返事が遅いとなんか落ち着きません。
Q56:プレイしたゲームの記録はどうしていますか?
 play:gameとブログ。所要時間と成績は記憶に任せていますが、書き留めておいたほうがいいかなと思っています。
Q57:否定的な感想を言ったり書いたりするほうですか?
 その場ではけっこう毒舌。ブログでは言葉を工夫してさりげなく書いています。
Q58:ゲーム中によく心がけていることや信条はありますか?
 ミスを恐れず早打ち(考えないということではありません)。
Q59:ボードゲームにおけるジンクスはありますか?
 未婚率が高いとか。
Q60:あなたは勝敗にどれくらいこだわりますか?
 ゲーム中は真剣ですが、終わってから喜んだり悔しがったりすることは稀です。
Q61:ゲーム中にはどんな会話をしますか?
 ゲーム中の登場人物になりきったような会話。クサくなく。
Q62:ゲーム中につい言ってしまう口ぐせはありますか?
 「やりますね…」
Q63:同じゲームを繰り返しプレイするほうですか?
 短時間ゲームを除き、今ではほとんど繰り返さなくなりました。繰り返し遊びたいと思っても、未プレイが山のように控えている現状では……。
Q64:ほかのプレイヤーに「これはやめてほしい」と思うことはありますか?
 インスト中の口出し、参加者が共有できない内輪受け、手番外の睡眠。
Q65:長考はどれくらい許されると思いますか?
 卓の平均的な時間を上回るのは、1ゲームに2,3回までにしてほしいです。
Q66:ゲームが終わる前にもうトップを取れないことが確定したらどうしますか?
 ゲームが早く終わるような選択をさりげなく。
Q67:遊ぶゲームはどうやって選んでいますか?
 みんなの希望を聞いて擦り合わせるか、遊びたいゲームを宣言して募るか。
Q68:インストで定石を教えることやゲーム中に助言をすることについてどう思いますか?
 慣れない人ならお試しプレイ的に教えます。慣れている人なら聞かれた場合のみ。
Q69:インストで工夫していることはありますか?
 勝利条件を最初に。例外処理は飛ばして手短に。
Q70:ゲーム中の飲食はどこまでOKだと思いますか?
 ペットボトルの飲料と飴・ガムぐらいまで。
Q71:ゲーム終了後の感想戦をどれくらいしますか?
 勝った理由や分け目となった場面を軽く。
Q72:既存のゲームのルールを改良してみようと思うことがありますか?
 素人がぱっと考えるような改良案は、もうとっくに考えられているはずです。
Q73:自分でゲームデザインをしたことはありますか?
 テーマをあれこれ考えたことはありますが、試作品を作ったことすらありません。
Q74:攻略法をいろいろ考えたくなるほうですか?
 コンボを考えるのは楽しいですが、たいていは相手次第なので遊び程度に。
Q75:ゲーム会終了後にはどんな話をしますか?
 注目している新作、ネット界隈のあれこれ。
Q76:長時間ゲームといえば何時間以上だと思いますか?
 実プレイ時間で2時間くらい。長くてもダレなければいいです。
Q77:便利だと思う小道具はありますか?
 テーブルから落ちたりボードを荒らしたりしないようにダイスを振る小鉢。
Q78:ゲームの収納に困ったとき、何か対策をしていますか?
 できるだけ買わないこと。放出候補コーナーを設けて、しばらくしたら手放すこと。
Q79:オープンのゲームサークルには参加しますか?
 秋葉原水曜日の会にはよく通っていました。
Q80:ゲームサークルのメリットは何だと思いますか?
 自分で声がけをして人を集めなくてもよいこと。
Q81:ゲームサークルの問題点は何だと思いますか?
 嗜好・経験・プレイスタイルの違いが大きすぎると厳しくなりがちです。
Q82:ゲームサークルで気を付けていることはありますか?
 ゲームのチョイスは、自分本位にならないように。
Q83:ゲームサークルで嫌な思いをしたことはありますか?
 未プレイのガチゲーに投げ込まれて、全員経験者だったこととか。
Q84:自らゲームサークルを立てようと思ったことはありますか?
 ありますが、田舎ではコアメンバーの確保がままなりません。
Q85:「すごいなあ」「えらいなあ」と思えるプレイヤーや関係者はいますか?
 ルールの正確な理解とゲームの批評力においてかゆかゆさん。ゲーム中の会話力においてくさのまさんやnagaさん。お約束の不運ぶりにおいて笑いの取れる鴉さんと侍さん。
Q86:ボードゲーマーには変な人が多いと思いますか?
 変な人というか、面白い人は多いです。
Q87:エッセン国際ゲーム祭など海外のボードゲームイベントに行きたいと思いますか?
 行けるうちはと思っているうちに、毎年行くようになりました。仕事がらみが多いのが悩み。
Q88:浅草のゲームマーケットに行ったことはありますか?
 5月の最終日曜日だった数年を除いて、毎年行ってます。
Q89:ボードゲームが好きだということを進んで(ふだんゲームをしない)人に言うほうですか?
 趣味を聞かれたら言いますが、聞かれることって滅多にありません。
Q90:あなたの家族は、あなたがボードゲームをすることをどう思われていますか?
 〆切に追われていたりして半分仕事になっている分については、よく思っていないようです。
Q91:ふだんゲームをしない人にゲームを勧めることがありますか?
 ちらっと話をしてみて、興味をもったら勧めますが、いつも持ち歩いているほどではありません。
Q92:ゲームをあまりやってない人に対してどんなゲームを出しますか?
 短時間で終わり、考えどころもあるカードゲーム。アミーゴあたり。
Q93:ボードゲームをプレゼントで贈ったことがありますか。
 『ねことねずみの大レース』を子供がいる友人へのおみやげに。
Q94:ボードゲーム以外の趣味は何ですか?
 ネットでボードゲーム関連サイトを見ること(←人生捧げ過ぎ)。
Q95:ボードゲームという趣味をやってきて嬉しかったことは何ですか?
 知り合いが全国・全世界にできたこと。
Q96:ボードゲームという趣味を続けていく上で苦労する点はありますか?
 田舎では、人を集めることが一番大変です。
Q97:ボードゲームという趣味の欠点は何だと思いますか?
 ルールを覚えて、自分の手番に考えてというと、誰でもできるものではないです。
Q98:日本におけるボードゲームの現状をどう思いますか?
 『ドミニオン』プレイヤーが入って、ブームといえる時期ではないでしょうか。
Q99:もしボードゲームの発展を阻害しているものがあるとすれば、それは何だと思いますか?
 独りで楽しめる娯楽の主流化。友達だけでなく家族ですら、集まることが少なくなっています。
Q100:最後に。あなたにとってボードゲームとは何ですか?
 生きがい。

『レース・フォー・ザ・ギャラクシー:戦争の影』日本語版発売

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ホビージャパンは本日、カードゲーム『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』の拡張セット第3弾『戦争の影(The Brink of War)』日本語版を発売した。1〜6人用、12歳以上、30〜60分、3,675円。

今回の拡張セットでは、銀河の覇権をかけた全面戦争が始まる。一方で、異星種族や、知的生物の発展を監視する存在も動きだすなど、文明全体を脅かす事態にはも発生している。

新しく追加される「威信」ルールは、勝利点としても行動ポイントにもなるため、これまでのように自国領域の発展を考えるだけでは、もはや覇権の掌握はできなくなった。通常のアクションの変わりに行う「威信アクション」は、タイミングを計って行えば爆発的な効果を発揮する。

また「帝国惑星破壊兵器」や「異星種族の痕跡消失点」などの新しいカードや、「平和/軍事主導者」などの目標タイルにより、戦略の幅がさらに拡大した。

ホビージャパンは昨年10月に『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』の基本セットを発売して以来、11月に『嵐の予兆(Gathering Storm)』、12月に『帝国対反乱軍(Rabel vs Imperium)』、そして今月『戦争の影』と毎月拡張セットを発売し、これでオリジナルの英語版でリリースされているものを全てカバーした。

ホビージャパン:レース・フォー・ザ・ギャラクシー:戦争の影

『サンダーストーン完全ガイドブック』発売

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新紀元社は本日、デッキ構築カードゲーム『サンダーストーン』の攻略本『サンダーストーン完全ガイドブック』を発売した。安田均監修、大井雄紀、グループSNE著、1995円。

遊び方ガイド、リプレイ、フルカラーの全カードリストと使い方のコツ、お勧めのカードセット、コミック、今春発売予定の拡張セット『精霊獣の怒り』のカードリストとルールなど。さらに付録カードとして英雄カード「CLAN」がつく。またカバーの裏表紙にはカード早見表、本体の裏表紙にはプレイシートが掲載されており、プレイのとき手元に置くと便利だ。

日本語版が昨年11月に発売されて人気急上昇中の『サンダーストーン』。ファンだけでなく、これから遊んでみようかな、と思っている方にも読んでみよう。

『エンドブレイカー!SCG BUILD&BREAK』発売

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TCGメーカーのブロッコリーは本日、デッキ構築カードゲーム『エンドブレイカー!SCG BUILD&BREAK』を発売した。グループSNEが手がけたプレイバイウェブゲーム/TRPGの世界をドミニオンライクなシステムでプレイできる。デザインは安田均、河端ジュン一の両氏、4人用、40〜60分、4,935円。

『エンドブレーカー!』は他者の瞳を覗き込むことで、数週間内にその人物の身に起こる劇的な変化(「エンディング」)を「見る」(予知する)能力を持つ「エンドブレイカー」が、不幸な「エンディング」を阻止するため活躍するファンタジー。

このゲームではプレイヤーは自分の仲間を集め、技を覚え、パーティのデッキをを組み上げる。そのパーティで他のプレイヤーと競ってシナリオを解決し、その奥に潜むモンスターを倒していく。すべての魔物を倒した時に最も勝利点を手に入れていた人がゲームの勝者となる。65種396枚のカードがゲームごとに新しい展開を生む。

取り扱いは全国のホビーショップ、カードゲームショップにて。また、体験会が明日29日(土)午後に神戸のイエローサブマリン三宮カードショップと秋葉原のRole & Roll Stationにて、1月30日に大阪のイエローサブマリンなんば店と都立産業貿易センター台東館にて行われる。いずれも参加無料、詳しくはホームページ参照。

エンドブレイカー!SCG BUILD&BREAKホームページ

ゲームマーケット2011出展募集開始

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国内最大のボードゲームイベントであるゲームマーケット(今年は6月12日(日)、東京都立産業貿易センター(台東館)にて)の出展募集が開始された。一般ブース、大型ブースの2種類で、出展料はそれぞれ4200円と21000円。3月25日(金)18:00まで受け付ける。

申し込み方法はゲームマーケットのホームページから参加申込フォームに記入して送付し、返信に従って出展料を支払う。このほかに、カタログ原稿を4月11日まで送らなければならない。

創作ゲーム、中古ゲーム、輸入ゲーム、関連グッズ、書籍など出展するものは自由で販売もできるが、市販のトレーディングカードゲームの交換・販売・プレイ、成年向け商品の販売・プレイはできない。

アークライト社の主催となって2年目となった今年、次のような変更が行われている。
まず出展料を納めた時点で出展が確定すること。これまでは当落が後で連絡されるという仕組みだったが、早く準備に取り掛かれるようになった。先着順となるが、事務局は基本的に落選させない方針だ。

次に中型ブース、大型ブースの体験卓がなくなったこと。これによってより多くの出展団体に対応する。その代わり、出展ブース付近に併設する「イベントスペース」(1卓4200円)を申し込むことで、体験卓を設けることも可能。

そして床置き・当日申込みの「フリーバザールコーナー」が廃止され、一般ブースに統合される。近年、このコーナーの中に問題のある出展があったため、やむを得ない変更だったと事務局は説明するが、問題のある出展者はいなかったのにと廃止を惜しむ声もある。

一般ブースは前回の3500円から値上げしているが、無料の出展者証が1枚から3枚となり、3人で使えば割安となる。なお、一般の入場料は800円。

昨年は史上最高の123ブースが出展し、2200名の入場者が訪れたゲームマーケット。今年も皆で盛り上げよう。

ゲームマーケット2011:ご出展のみなさまへ

ボードゲーマーに100の質問

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2001年に取手のたかのさんが「ボード/カードゲーマーに100の質問」を行って10年、質問をリニューアルして2011年版を作りました。コピペして、ブログやミクシィの日記などでご回答ください。

質問中の「ボードゲーム」は広義で、カードゲーム・ダイスゲームなども含みます。回答がイエスの場合は、その内容・感想・理由などもお聞かせいただけると幸いです。たくさん質問があって疲れますので、何回かに分けて回答するのもよいでしょう。

回答された方はコメントかメール(ページのフッターにアドレス記載)、またはツイッター(左下にアカウント記載)でお知らせ頂ければリンクします。回答をテキストでお送り頂ければ、サイト内で公開することもできます。

前回の質問への回答は、検索したところ次のページが残っていました。ご参考にどうぞ。なかがきさんやまにゃさんのーべーさんBelgarion's Cafeさん神崎健二さんわにのこさんC・RAMPLINGさんおの

以下、設問です。

Q1:ボードゲームにハマった(ボードゲーマーになった)のはいつごろですか?
Q2:ハマるきっかけになったゲームは何ですか?
Q3:どのようなタイプのゲームが好きですか?
Q4:よくゲームをする場所はどこですか?
Q5:どれくらいの頻度でゲームをしていますか?
Q6:現在よく遊んでいるゲーム仲間は何人くらいいますか?
Q7:ゲームはいくつくらい持ってますか?
Q8:どれくらいのプレイ時間のゲームを好みますか?
Q9:オールタイム・マイベストゲームは何ですか?
Q10:これまで回数を一番多くプレイしたゲームは何ですか?
Q11:好きなゲームデザイナーは誰ですか?
Q12:嫌いな(自分に合わないと思う)ゲームデザイナーはいますか?
Q13:好きなゲームメーカー・ブランドはありますか?
Q14:異性とボードゲームをすることはありますか?
Q15:子供とボードゲームをすることはありますか?
Q16:お年寄りとボードゲームをすることはありますか?
Q17:子供の頃、どんなゲームを遊んでいましたか?
Q18:麻雀は遊びますか?
Q19:『モノポリー』は好きですか?
Q20:『カタンの開拓者』は好きですか?
Q21:『カルカソンヌ』は好きですか?
Q22:『ドミニオン』は好きですか?
Q23:拡張セットを加えて遊ぶのは好きですか?
Q24:伝統ゲームやアブストラクトゲームは好きですか?
Q25:BSWやiPhone/iPadアプリでボードゲームを遊びますか?
Q26:テレビゲーム機や携帯ゲーム機でボードゲーム以外のゲームを遊びますか?
Q27:ウォーゲームは遊びますか?
Q28:TRPGは遊びますか?
Q29:トレーディングカードゲームは遊びますか?
Q30:デッキ構築ゲーム(ドミニオンクローン)は遊びますか?
Q31:得意なゲームはありますか?
Q32:「このゲームは合わない」と思ったゲームはありましたか?
Q33:食わず嫌いだったけど、遊んでみたら意外とイケたというゲームはありますか?
Q34:忘れられないコンポーネントのゲームはありますか?
Q35:今入手しづらいゲームで欲しいものはありますか?
Q36:所有ゲームの中でもっとも笑いの取れる一品は何ですか?
Q37:自分が死んだとき、お棺に入れてほしいゲームは何ですか?
Q38:国産でオススメのゲームは何ですか?
Q39:「これこそ日本語版を出してほしい!」というゲームはありますか?
Q40:「これこそ再版してほしい!」という同人ゲームはありますか?
Q41:よく見ているボードゲーム関連サイトはどこですか?(いくつでも)
Q42:購入の参考にしているゲーム紹介サイトはどこですか?(いくつでも)
Q43:書籍・雑誌で「これは役に立った」というものはありますか?
Q44:月平均するといくらくらいゲームを買っていますか?
Q45:主にどこでゲームを買っていますか?
Q46:ゲームを買うときに決め手となるものは何ですか?
Q47:新作と聞くと思わず手が出そうになるほうですか?
Q48:購入の時、ゲーム賞の受賞歴を重視しますか?
Q49:国内で好きなボードゲームショップはどこですか?
Q50:ショップを選ぶときに決め手となるものは何ですか?
Q51:メビウス頒布会に入っていますか?
Q52:海外から個人輸入したことがありますか?
Q53:「これがゲームになったら絶対買うのに」というものはありますか?(実際のできごと、小説、漫画、アニメなど)
Q54:買ったけど未プレイのゲームはどれくらいありますか?
Q55:ネットオークションの取引で困ったことはありますか?
Q56:プレイしたゲームの記録はどうしていますか?
Q57:否定的な感想を言ったり書いたりするほうですか?
Q58:ゲーム中によく心がけていることや信条はありますか?
Q59:ボードゲームにおけるジンクスはありますか?(『マニラ』で船長をやると贔屓した船が到着しないなど)
Q60:あなたは勝敗にどれくらいこだわりますか?
Q61:ゲーム中にはどんな会話をしますか?
Q62:ゲーム中につい言ってしまう口ぐせはありますか?
Q63:同じゲームを繰り返しプレイするほうですか?
Q64:ほかのプレイヤーに「これはやめてほしい」と思うことはありますか?
Q65:長考はどれくらい許されると思いますか?
Q66:ゲームが終わる前にもうトップを取れないことが確定したらどうしますか?
Q67:遊ぶゲームはどうやって選んでいますか?
Q68:インストで定石を教えることやゲーム中に助言をすることについてどう思いますか?
Q69:インストで工夫していることはありますか?
Q70:ゲーム中の飲食はどこまでOKだと思いますか?
Q71:ゲーム終了後の感想戦をどれくらいしますか?
Q72:既存のゲームのルールを改良してみようと思うことがありますか?
Q73:自分でゲームデザインをしたことはありますか?
Q74:攻略法をいろいろ考えたくなるほうですか?
Q75:ゲーム会終了後にはどんな話をしますか?
Q76:長時間ゲームといえば何時間以上だと思いますか?
Q77:便利だと思う小道具はありますか?
Q78:ゲームの収納に困ったとき、何か対策をしていますか?
Q79:オープンのゲームサークルには参加しますか?
Q80:ゲームサークルのメリットは何だと思いますか?
Q81:ゲームサークルの問題点は何だと思いますか?
Q82:ゲームサークルで気を付けていることはありますか?
Q83:ゲームサークルで嫌な思いをしたことはありますか?
Q84:自らゲームサークルを立てようと思ったことはありますか?
Q85:「すごいなあ」「えらいなあ」と思えるプレイヤーや関係者はいますか?
Q86:ボードゲーマーには変な人が多いと思いますか?
Q87:エッセン国際ゲーム祭など海外のボードゲームイベントに行きたいと思いますか?
Q88:浅草のゲームマーケットに行ったことはありますか?
Q89:ボードゲームが好きだということを進んで(ふだんゲームをしない)人に言うほうですか?
Q90:あなたの家族は、あなたがボードゲームをすることをどう思われていますか?
Q91:ふだんゲームをしない人にゲームを勧めることがありますか?
Q92:ゲームをあまりやってない人に対してどんなゲームを出しますか?
Q93:ボードゲームをプレゼントで贈ったことがありますか。
Q94:ボードゲーム以外の趣味は何ですか?
Q95:ボードゲームという趣味をやってきて嬉しかったことは何ですか?
Q96:ボードゲームという趣味を続けていく上で苦労する点はありますか?
Q97:ボードゲームという趣味の欠点は何だと思いますか?
Q98:日本におけるボードゲームの現状をどう思いますか?
Q99:もしボードゲームの発展を阻害しているものがあるとすれば、それは何だと思いますか?
Q100:最後に。あなたにとってボードゲームとは何ですか?

ファンフェア(Funfair)

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遊園地ゲームを満喫

エッガートシュピーレ社(ドイツ)の創立15周年を記念して、昨秋に発売された遊園地をテーマにしたミニゲーム集。F.フリーゼなど10人のゲームデザイナーと、F.フォーヴィンケルなど6人のイラストレーターが参加した。制作料と売上の一部が、子供募金団体に寄付されることになっている。

アトラクションは全部で8つあり、このうち1ゲームでは4つを遊ぶ。アトラクションごとの順位でくじ引きポイントを手に入れ、最後にくじ引きをして勝者を決めるという次第だ。アトラクションは、アクションあり、ブラフあり、バーストあり、記憶ありとバラエティに富んでいる。

今回遊んだのはまず、ブラフゲームのフォーチュンテラーから。カードを渡して予言をし、相手は受け取るか拒否する。全員が拒否すれば自分で引き取らなければならない。回っているのは「ノーベル賞」などのプラスポイントか、「ヘルペス」などのマイナスポイントか?

2つ目はクレーンゲーム(いわゆるUFOキャッチャー)。2人1組となり、1人がジョイスティック、もう1人がアームとなる。ジョイスティック役が指示をして、アーム役が目隠しして箱の中から宝石をつかみ出す。砂時計が落ちる前に、高得点の宝石をつかみたい。指示していないのに、アームが暴走したりして笑えた。

3つ目はバイキング。できるだけ端の方に乗って、愉快ポイントを集めるのが目標だが、その分スタミナが減る恐れがある。死なないように適度に休憩して、あとは一か八かの勝負である。

4つ目はジェットコースター。こちらも2人1組にとなって、まずは制限時間内にコースカードを覚える。右、左、目を手で覆う、バンザイ、下を向いて「わあああ!」と言う……時間が来たら、、腕を組んで搭乗スタート。2人同時に、覚えておいたアクションをしなければならない。見ている方がおかしい。

今回は選ばなかったが、このほかに、制限時間内に絵柄に合わせてダイスを重ねるリング・ザ・ベル、ダイスをできるだけ早く振ってウマを進める競馬、誰かが脱落するまでカードを出すバンパーカート、悲鳴をもとに皆の怖いものを覚えるゴーストトレインがある。

さて、アトラクションが終わるたびに、くじ引きポイントが順位ごとに与えられる。最後に、これが多い人ほどたくさんくじを引くことができる。でもたくさん引けるからといって勝てるとは限らない。当たりはたった1つだけ。順番に1個ずつ引いていく。ドキドキのフィナーレだ。

かゆかゆさんが4ゲーム中3ゲームで1位という圧倒的な強さを見せたが、最後のくじ運に恵まれず、優勝はくじ引きポイントが3位だったnagaさん。ルールには「勝利が目的ではなく、記念作品として、陽気な友達と一緒に楽しい時を過ごすことに焦点が置かれています。モットーは「過程こそゲームの目的」です。誰が最後に勝つかなどということは問題ではありません。」と書かれている通り、(くじ引きも含め)たくさん笑って楽しめたのでよかった。

Funfair
I.ブラント、M.ブラント、P.エッガート、P.E.アラオイ、F.フリーゼ、M.リーネック、M.シュレーゲル、S.シュタドラー、T.シュターペルフェルト、B.シュトルテ/エッガートシュピーレ(2010年)
3〜6人用/8歳以上/30分

私がまだゲーマーでなかった頃(2):人生ゲーム

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人生ゲームを初めて遊んだのは小学生のとき、友人宅でだった。見たこともない桁数の紙幣、10まで出せる豪華なルーレット、男女別のコマと車、そのどれもがそれまで遊んでいたすごろくと大きく異なるものだったが、一番興奮したのは、コースに山が浮き出ていて、その山にもマス目があったことだ。少し斜めになっている山のマスに自分のコマが止まると妙に嬉しかった。

振り返ってみると、ゲーム自体よりも、コンポーネントの魅力が人生ゲームにはあったと思う。ゲームの方はというと、小学生にはお金の計算が煩雑で、しかも時間が長いためゴールに着く頃にはみんな飽きてしまっていた。小学生くらいでは、大人が一緒に遊ぶ必要がある。

それから10年ほどして、学生時代だった90年代に人生ゲーム平成版が毎年リリースされた。こちらは対象年齢高めの設定で、ターゲットにばっちり合っていたため、楽しくて毎年買って、サークルの友人と遊んでいた。職業やイベントがここ1年間に流行したものなのと、プルトニウム船の押し付け合いやドラッグの使用など、ブラックなテーマを積極的に使っていたことから会話も弾む。

時間は2〜3時間くらいかかることが多かったが、一向に気にならなかった。ただ、先生の自宅で行われたクリスマスパーティで、世紀末をテーマにした1999年版を遊んだときは、あまりに終わらなくて「早く世界が滅びろ!」なんて思った。

サークルの出来事を題材にしてオリジナルの人生ゲームを創作したこともある。イベントカードを加えたり、パラメーターをいくつか作ったりして工夫した。出来上がる頃にはすっかり満足してしまって、実際には2〜3回遊んで終わったような気がする。

毎年のように買っていた平成版は、箱の大きさに困ってゲームマーケットで放出してしまったが、初代復刻版だけ自宅に残っていて、久しぶりに家族一緒に遊んだ。時間は思ったほどかからず、終盤のインフレもなかった(浮き沈みは激しかったが)ために、貧乏農場の賭けも生きて楽しめた。

現代における双六として、確固たる地位を築いているのは、ルールを読まなくても遊べるという手軽さのほかに、親の世代から遊ばれ続けているという歴史もあるだろう。人生ゲームは侮りがたい。

1655:教皇選出(1655 - Habemus Papam)

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宝石とカネで票集め

教皇の後継者選挙に際し、入札で票数を集めるカードゲーム。ドイツゲームらしいシステムを守るDDD出版が昨年のエッセン国際ゲーム祭で発表し、フェアプレイの人気投票で10位という高い評価を得た。同時公開の入札でテンポのよいゲームである。

毎ラウンド、山札から枢機卿カード、政治カード、アクションカードがめくられる。これを見て手持ちの宝石を握り、一斉に公開。宝石の勝ちの高い順(同じ価値なら数の多い順、数も同じなら手番順)にカードを選んで1枚ずつ取る。

枢機卿カードは基本的な票数になるほか、人物によってゲームの途中で収入をもたらしたり、同じシンボルを集めることで票数が増えたりする。年齢が書いてあって、最高齢の人が死ぬことがあるので、できるだけ若い人を集めておきたい。

政治カードはゲームの最後に票を買うとき、価格を下げるマザラン、集めれば集めるほど票数が増えるルイ14世、臨時収入をもたらすフェリペ4世、ゲーム中に所持金で票を買ったり、ほかの人の枢機卿を殺したりする巻物などがある。

アクションカードには臨時収入や、競りを有利にするもの、ほかの人と枢機卿を交換するものなどがある。

どれもほしいけど、もらえるのは毎回1枚だけ。最初に渡されるボーナスカードに合わせて、ここぞというところでは気合の入ったビッドをしたい。山札から白い煙カードが出てきたら終了。最後に買った分も含めて票数を数えて、多い人が教皇に選ばれる。

序盤はどれを取っても得なので、あまりかち合わず、みんなで宝石をセーブ。そのうちこれだけは取りたい、取らせないという争いが始まる。その中で、ルイ14世をほぼ独占状態にした私が1位。枢機卿は一種類に絞らないことで、攻撃を分散させたのもよかった。

カードの効果に極端な差がなかったせいか意外にあっさりしていたが、ほかの人が何を狙っているか考えながらのビッドは悩ましかった。

1655 - Habemus Papam
C.バウアー/DDD出版(2010年)
3〜4人用/10歳以上/30-45分
ジョイゲームズ:1655:教皇選出

フリーズ(Freeze)

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威張ったり、へりくだったり

与えられたシチュエーションで序列を演じる寸劇ゲーム。去年のエッセン国際ゲーム祭で発売された新作で、ドイツゲーム業界で異彩を放ち続けるA.マイヤーの作品である。後で思い出し笑いするほど楽しい。

毎ラウンド4人が俳優として舞台に上がり、残りの人は観客となる。俳優は序列カードを1枚ずつもらい、自分のランクを確認。ランクは1〜4があるが、あるランクがない場合や、同じランクが2枚ある場合もある。ポイントは、お互いのランクを事前に確認できないこと。全てはぶっつけ本番の寸劇の中で、演じながら探らなければならない。

シチュエーションカードで、今回のシチュエーションを決めたら寸劇スタート。俳優は、砂時計が落ちるまでの45秒間に、シチュエーションに合わせた自分のランクを演じる。

砂時計が落ちたら「フリーズ!」。演技を止めて、まずは観客がシチュエーションを当て、次に全員でダイスで決められたランクの俳優を当てる。そのランクだと思う俳優を、みんな一斉に指差す。自分がそのランクだったら自分を、2人いると思えば両方の手で別々に、1人しかいないと思えば一方の手は天井を指差す。

正解すれば得点。また演じた側は、誰かに指さしてもらえれば得点。それ以外は失点となる。俳優を交替して次のラウンドへ。誰かが規定店に達したところで、得点の多い人の勝ち。

最初のシチュエーションは「映画の撮影現場」。スタートした瞬間、「監督!」「監督!」と皆で呼び合うが誰も名乗りでない。「じゃあ俺が監督になろうかな」とかその場で決まる場当たり展開。次は「風呂場」。皆が「お背中をお流ししましょう!」と言い合っている中で、掃除を始める人あり。ここから、ランク4の俳優は掃除を始めるのが流行した。一番笑えたのが「見張り場」。「島は見えたか?」「まだ見つかりません、船長」と言っている間に「ポー」とか言いながら通り過ぎる謎の汽船。いったいどのランクなのか分からない。

ゲームが進むにつれて、ランク4の掃除など、まる分かりの演技は全員が得点してしまうので得ではないことに皆気づく。もうちょっと紛らわしい演技をして、1人だけ当たるくらいにするテクニックが必要みたいだった。

最初は恥ずかしさもあったが、ランク1で全員に威張って指図したり、ランク4で卑屈になったりと、演技する楽しさもだんだん感じられて楽しかった。序列を重んじる日本では、ドイツとはまた違った楽しみ方ができるのではないだろうか。1位は演劇でちょっとした経験があるらしいかゆかゆさん。

Freeze
A.マイヤー&H.P.シュトール/ビーウィッチトシュピーレ(2010年)
5〜10人/10歳以上/20分
アークライト:フリーズ

私がまだゲーマーでなかった頃(1):ウノ

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小学生の頃、子供会で夏休みに公民館に一泊するという行事があった。バーベキューや花火をしたらあとは自由時間。大人は家に帰るので、いつまで起きていても怒られない。それだけでもう嬉しかった。

そこで夜遅くまで遊んだのが『ウノ』である。前の人が出したカードと、同じ数字か色があれば出し、出せなければ山札から引く。引いたカードが出せればすぐ出せるので、「来い!」などと気合を入れて引く。

盛り上がるのが特殊カード。ドロー2とドロー4で、次の人が「くそう」とか言いながらカードを引くのを見て喜ぶ。黒いワイルドカードが手札にたくさんくると嬉しいが、自分の番をやり過ごせるだけのワイルドと、次の人に4枚引かせるワイルドドロー4とでは嬉しさが雲泥の差である。

ドロー4に対してドロー4を出せると、次の人に累積していくのがまたスリルがあってよかった。「頼む、俺の番まで回ってこないで」と心の中で祈るも空しく、大量のカードを引くことになったときの悔しさったら!

「ドローツー!」「ドローフォー!」今はすっかりいい大人になった友人が、嬉々として叫んでいた声を、今でも鮮明に思い出す。

本当は知らないUNOのルールによれば、ワイルド・ドロー4を出したときに、本当に手札に同色のカードがないかチャレンジでき、あればドロー4を返せるという「チャレンジ・ドロー4」や、3回まで裏にしてカードを出せる「チャレンジ・ダウト」というルールが競技ルールとなっている。『ウノ』というと運だけのゲームとしてバカにしてかかるゲーマーもいるが、結構よくできているのではないかと思う。さすが世界80ヶ国で1億5000万個売れていて、コンビニでも売っているカードゲームだけのことはある。

ドイツ年間ゲーム大賞審査員のU.バルチ氏のブログRezension für Millionenで行われている"Als ich noch kein Spieler war"に倣って、思い出のゲームを取り上げていきます。

Spiele entwickeln 2010

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Spiele entwickeln(ボードゲーム開発)は、2006年から毎年発行されているゲームデザイナーのためのペーパーバックである(ドイツ語)。3月にドイツのヴァイルブルクで行われるドイツ・ボードゲームデザイナー会議の発表を収録。編集にはM.A.カサソラ、C.コンラート、F.フリーゼ、A.マイヤー、H.ペール、A.ヴェッターという錚々たる顔ぶれが並ぶ。価格は16.90ユーロ。毎回ゲームメーカーが協賛してこの価格に抑えている。

目次と概要は次の通り。デザイナー間で、ボードゲームの開発の方法論を共有し役立てようという態度を見て取ることができる。近年、新人デザイナーが次々と発表しているのも、こうした蓄積を利用しているのかもしれない。入手はドイツアマゾンにて。

第1部:総括テーマ
・子供は何ができるか?(C.ヴィツォレック)―子供の発達を年齢別にまとめ、キッズゲームのあり方を提言
・たくさんの頭で1つのゲーム(I.ブラント、M.ブラント)―協力の要素をもったゲームの長所と短所、開発方法を提案
・メーカーに要望したいルールブック(A.ブロンスヴィク)―ルールの記述で分かりにくい部分や抜けやすいポイントを列挙
・論理哲学論考(M.シュトイビヒ)―カサソラが行ったボードゲーム開発ワークショップのまとめ
・カードはエンジンだ(U.ブレンネマン)―カードドリブンゲームの仕組みを実例に基づいて解説
・ボードゲームの中のタブーとタブー破り(A.マイヤー)―タブーになるテーマと、タブー破りをゲームの面白さにする方法

第2部:手作業の問い
・テーマからのボードゲーム開発(A.マイヤー)―テーマの見つけ方と膨らませ方、ゲームへのつなげ方
・雪玉システム(F.フリーゼ)―ゲーム中の成長曲線の描き方と、先手番・後手番の有利不利を考察
・プレイヤー人数による変更(C.コンラート)―多人数ゲームの2人用ルールを考える際の注意点
・ボードゲームにおける非対称性(H.コマレル)―プレイヤーの条件が同じでないゲームの是非
・ゲームの改良(M.A.カサソラ)―テストプレイの後に行われるバランス調整の方法
・立体ボードゲーム(H.ペール)―立体を使ったボードゲームの特徴
・ボードゲームにおける時間(H.ペール)―プレイ時間、ダウンタイム、実際に時間を使うゲーム

第3部:方法と試行
・試作品の制作ツール(C.バイアースドルフ)―コンピュータを使った製図の方法、ソフトウェア案内
・電源ありゲームの試作品(U.ブルム)―コンピュータを用いるボードゲームの開発
・創造的にシンプルに:形態表(R.ヴィティヒ)―システム・テーマ・舞台・用具・ターゲット・時間似合わせてアイデアを組み合わせる

藪の中(In a Grove)

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肉を切らせて骨を断つ

3人の容疑者の中から、誰が犯人かを予想しあう騙し合いのゲーム。『ストレイシーフ』に続いて物議を醸し、すごろくやさんが国産ベストに挙げるなど注目されているゲームである。

登場人物は8人で、2〜8の数字が書かれているものと、シロがいる。このうち毎回3人が容疑者となり、その中で一番数字が大きいのが犯人である。ただし、容疑者の中に「5」がいると、3人の中で一番数字の小さいのが犯人となる。残りの1人は被害者、4人は無関係の人。

8人のうち中身を見られるのは無関係の2人と容疑者2人だけ。これだけで予想するのは一か八かなので、ほかのプレイヤーの予想を手がかりにせざるを得ない。ほかのプレイヤーは別の人物を見ているので、その予想と自分が見た人物を対照すれば、より確率の高い予想ができるだろう……ただし、それはほかのプレイヤーがウソをついていなければの話。

毎回、犯人だと思う人物に自分のチップを出す。当たれば返ってくるが、ハズれれば裏にしてマイナスポイントになってしまう。ただし、後手番のプレイヤーも同じ予想をしてハズれると、そのプレイヤーにマイナスポイントを押し付けることができる。手持ちのチップが全部裏になるか、マイナスポイントが一定以上貯まったら負け。

予想が当たるのが一番で、わざとウソをつくメリットはあまりない。確率を無視した予想をしても後手番のプレイヤーが乗ってくるとは限らないし、仮に乗ってきてハズれたとしても、自分のチップが減れば負けに近づく。なので、ふざけないで真面目に予想しよう、ということになる。実際、登場人物が1人減る3人プレイでは、半数以上を把握できるため、全員正解という場面が多すぎてゲームが停滞する。

でも、そこがこのゲームのポイントなのだと思う。何ラウンドかに1回、確率が微妙なところでわざと低い方に予想する。すると次の人から混乱し始める。自分のチップを1枚失っても、敗者を出せればそれでよい。まさに肉を切らせて骨を断つ作戦である。

3人では全く盛り上がらなかったので4人で再戦。かゆかゆさんが鴉さんにチップを押し付けていったが、押し付けすぎて予想できるチップが減ってしまった。鴉さんもマイナスポイントが蓄積して死にそう。そこで予想が二手に分かれた。誰の策略だったか分からないし、素で間違ったのかもしれないが、かゆかゆさんが最後のチップを失って終了。あと一手で負けるというところでの予想が熱かった。

タイトルの通りもやもやしたゲームであるが、実況を交えながら遊び、意外な結末に一喜一憂すると楽しい。

藪の中
佐々木隼/オインクゲームズ(2010年)
2〜4人用/10歳以上/20分
すごろくや:藪の中

ぴっぐテン(Pig 10)

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幸運をこの手でつかめ

ドイツで豚は幸運のシンボルである。手札から0〜10のカードを出してカウントアップしていき、ちょうど10にした人が幸運をゲットできるカードゲーム。10にしたら「ピッグテン!」と叫ぼう。

カウントアップといっても、たった10なので、いきなり10を1枚出して「ピッグテン!」でもよい。でもそれで得られるのは1枚だけ。ゲーム終了時にはカード枚数で勝負するのだから、もう少し回していきたい。

面白いのは、カードを出したときに数字を選択できるルール。これによって手札の運だけではなくなる。特に、現在の場の数字と同じ数字を出せば、数字が上げなくてもよいのがポイントだ。7までいったとき、7を出しても14(バーストで前の人がカードをゲット)にはならず、7のままにできる。このため、前の人に取らせまいとみんなが7を出し続けると、場札はプログレッシブ・ジャックポット。そんなときに3を持っていたら!

また、0のカードを出すと、数字を0にリセットできる。そのときにすかさず10を出せたら、一挙にカードがたくさん手に入るだろう。場の数字が変わらないで回っているとき「オレの番まで回れ〜」と心の中で祈る。このドキドキ感がたまらない。

全員イーブンのはずが、なぜか同じ人ばかりカードを取り続けるということが起こる。それが自分の次の人だったりすると妙に悔しい。そんなときはわざとバーストさせて、流れを変えてみたくなる。

2回プレイして、どちらも流れを引き寄せられなかったが、数少ないチャンスをものにできたときは嬉しくて「ピッグテン!」を噛んでしまうほどだった。子供向けのデザインだが、大人も燃える。

Pig 10
A.プヌエリ/ツォッホ出版(2010年)
2〜8人用/6歳以上/15分
メビウスゲームズ:ぴっぐテン

ボードゲーム交換会

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温泉ゲーム合宿で、ボードゲーム交換会を始めて3回になる。参加者が遊ばなくなったゲームを持ち寄り交換するもので、食事の後のイベントとして定着しつつある。やり方を参加者と相談してブラッシュアップしてきたが、次のような2つのレギュレーションが今のところよさそうだ。

1.評価ポイント順
・持ってきたゲームをテーブルに並べ、それぞれ持ち主が簡単に説明する。
・トランプを複数用意する。各自トランプの1スート13枚を持ち、面白そうだと思う順(13〜1ポイント)に箱の上にカードを裏向きに置いて投票する。1ゲームにつき1枚までで、自分が持ってきたゲームには投票できない。ゲームを持ってこなかった人も投票する。
・1ゲームずつ開票し、合計ポイントをメモする。
・合計ポイントの多い順に、そのゲームの持ち主が好きなゲームを選んで取ることができる。同点の場合は、より高いカードが置かれていたほうが先に選ぶ。ほしいゲームがない場合はパスできる。
・パスのためにゲームが残った場合は、ゲームを持ってこなかった人の中から引き取り手を募る。それでも残った場合は、持ち主が引き取らなければならない。

時間がかかるという欠点はあるが、どういうゲームの評価が高いかを知るのは面白い。

2.箱の大きさで入札
・持ってきたゲームをテーブルに並べ、それぞれ持ち主が簡単に説明する。
・トランプを複数用意する。小箱なら4〜6、中箱なら7〜9、大箱なら10〜12のトランプカードから1枚を引く。1人につき1スート。ゲームを持ってこなかった人は、1〜3から1枚引く。
・全員が引いたら、ほしいと思うゲームに自分のカードを裏向きに置いて入札する。
・全員ビッドしたらゲームごとに表にして、それぞれ一番大きい数字を出した人が落札できる。数字が同じの場合はじゃんけん。
・落札しても、ほしくない場合はパスできる。その場合、次点に入札した人に権利が移る。ただし、全員パスした場合、最小ビッドをした人が引き取らなければならない。
・落札したカードは捨て札になり、落札できなかった(パスした場合を除く)カードは手札に戻る。
・手札がまだある人は、残っているゲームに入札する。

箱の大きさと価値は必ずしも比例せず、選択肢が限られてしまうが、短時間で終わるのと、ちょっとした駆け引きがあるのが楽しい。

1と2を組み合わせて、評価ポイントを割り振って入札するという方式も考えられる。ほかにもこういう方式でやっている、あるいはアイデアを考えてみたなどという方はコメントでどうぞ。

不要なゲームを手軽に放出でき、しかも知り合いが持っていることで遊ぶチャンスもゼロにならない。それに意外なゲームが無料で手に入って嬉しい。ボードゲーム交換会、サークルのイベントなどで試してみてはいかが。

長井温泉ゲーム合宿

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地元の温泉で行われている1泊のゲーム会に参加してきた。別館の一戸建て貸切のため何時まででも遊ぶことができ、自炊をすることで参加費が1人3000円程度。しかも本館の温泉には入り放題で、極楽のひとときを過ごすことができる。自炊も地元の食材を使った鍋で味も量も大満足。そんな快適さから、今回で17回目を数える。

今回の参加者は福島からくさのまさんとcarlさん、庄内から鴉さん、stさん、nagaさん、仙台から神尾さん、ぽちょむきんすたーさん、東京からかゆかゆさん、アメリカからけがわさん、そして私。遊んだゲームは次の14ゲーム。後日、個別にレビューとレポートをお届けする予定。

紫禁城(Die verbotene Stadt)
ランドルフが『ハイパーロボット』のコマの動きを使って作ったパズルチックなゲーム。お役人が城の中を駈け回って結婚衣装を集める。セットをしっかり集めた私の勝利。

クリエイショナリー(Creationary)
レゴブロックを使ってお題を当ててもらう創作ゲーム。レゴで事物を表現するのはとても難しく頭をかかえまくり。「フィヨルド」を当てた私&ぽちょむきんすたーさんチームの勝利。

レジスタンス(The Resistance)
2つの陣営に分かれて、スパイの正体を探る人狼系のゲーム。厳しい推理が求められるゲームが好評で、3ゲーム連続遊んだ。スパイが2回、レジスタンスが1回勝利。

ファブラ(Fabula)
ファンタジーのキャラクターになりきって、アイテムを使って物語を創造するお話ゲーム。得意不得意、好き嫌いがはっきり出る。かゆかゆさんが機転のきいたストーリーを作って2連続勝利。

ここで夕食。庄内名物のどんがら汁と、キムチ鍋でお腹いっぱいになった後は、恒例のボードゲーム交換会。毎回レギュレーションを工夫しており、満足度も向上していると思われる。

ぴっぐテン(Pig 10)
カードを出して10にすれば場札をもらえるカードゲーム。ただのカウントアップではなく、同じ数字を出せば数が上がらないのでジャックポットのようにカードが溜まってドキドキする。次の人ばかりカードを取ると陰謀説も。

ファンフェア(Fun Fair)
遊園地のアトラクションをモチーフにしたミニゲーム集。一人が指示を出して、もう一人が腕を動かすアナログUFOキャッチャーと、2人で腕を組んで、上だの右だの移動を覚えるジェットコースターに大笑い。最後のくじ引きもいい。

フリーズ(Freeze)
与えられたシチュエーションで寸劇をし、4つのランクを当ててもらうゲーム。1番を引いた人は偉そうに、4番を引いた人は卑屈に振舞う。謎のランク続出で腹を抱えて笑った。

プライバシー激辛(Privacy Scharf wie Chili)
とても個別には答えられないようなプライベートな質問を、皆で答えてイエスの数を予想するゲーム。いろんな妄想している人が多いことが分かった。

新世界(Neue Welten)
スイスのアップルトゥアップルこと『私の世界の見方』の拡張。基本セットに勝るとも劣らぬ強烈なカードが一杯入っているだけでなく、お題との相性もばっちりで見事。

おばけキャッチ(Geistes Blitz)
色も形も合わないコマを取るゲーム。大人ルールで取らないで呼ぶという場合が入ることで複雑さはパワーアップ。頭の中がぐるぐるで最下位。

ビーンストーク(Beanstalk)
落ち物パズルで資源を集め、建物を買ったり得点にしたりするゲーム。建物のバリエーションと発動タイミングでいろいろな成長の仕方があった。建物のコンボで鴉さんがダントツ1位。

藪の中
皆の推理をもとにして犯人を当てるゲーム。確率無視の肉を切らせて骨を断つ作戦で、ほかの人を疑心暗鬼に陥れる。自ら手に入る情報が限られる4人がほどよい感じ。

はやぶさ君の冒険
幾多の困難を乗り越えて惑星イトカワに行って帰ってくるデッキ構築協力ゲーム。トラブルカードがデッキの中にどんどん入ってきて、どんどんきつくなった成功。難易度を挙げるシナリオが入っていてもっと遊びたい。

捧げ物(Offrandes)
7人のキャラクターのパラメーターを上げて動物を神様に捧げ、名声を上げるゲーム。キャラクターを手に入れる競りの方法が独特ですごく考えさせる。牛を捧げまくって1位。

ファンタジスタ

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ボードゲームには、デザイナーやメーカーが意図したターゲット(子供・ファミリー・フリーク)があり、それに合わせてシステムやイラストがデザインされている。

システムについていえば、子供向けは運を楽しむもの・記憶もの・ギミックものが代表的で時間は10〜15分くらい。フリーク向けは長期的戦略(ストラテジー)を楽しむもの・カードの種類が豊富なものなどで時間は2時間を超えるものも少なくない。ファミリー向けはこの中間で、短期的戦略(タクティック)を楽しむものが多く、時間は45〜60分くらい。端的には対象年齢の項目にこの違いが現れる。

このようなターゲットを逸脱して遊ぶのはまったくの自由だし、実際楽しいこともよくある。ハバのゲームは子供向けだが、『かくれんぼオバケ』のように大人が真剣に遊ぶとまるで別ゲームに変貌するものも少なくない。ただし、その結果つまらなかったとしても、自分をターゲットとしていないゲームを選んだ人間の問題であり、ゲーム自体に矛先を向けてはならない。ターゲットを逸脱して遊ぶということには、そのようなリスクがあるということは認識しておかねばならない。

さてその上で、ターゲットのマッチングをどこまで逸脱しても楽しめるかが、ボードゲーム愛好者のチャレンジであり、楽しみである。井上ひさし氏の言葉をもじると、

 むずかしいゲームをやさしく、
 やさしいゲームををふかく、
 ふかいゲームをおもしろく、
 おもしろいゲームをまじめに、
 まじめなゲームをゆかいに、
 ゆかいなゲームはあくまでもゆかいに

こんな風に遊べたら楽しい。メーカーやデザイナーが意図した遊び方をするだけでなく、その上に新しく創造的な楽しみ方を見つけられる人が勝者なのではないだろうか。

実際、ルールを一読しただけは想像もつかない妙手を見つけたり、誰もが予想できず、「ファンタジスタ」と呼びたい一手に魅了されることがある。単にひねくれただけ、奇を衒っただけの手になってしまうこともあるが。

難解なゲームの終盤、勝利への道筋があっさり浮かんできたときの興奮、運ゲームだと思っていたものに考えどころがあると気づいたときの唸り、完全情報公開ゲームで遊びの一手が後々効いてくる不思議、コミュニケーションゲームを真顔で遊ぶ中からこみあげてくるおかしさ、歴史をテーマにしたゲームで発見される登場人物の気持ち……そのような意外がまた、ボードゲームの醍醐味である。

このような遊び方は、経験者となった今のほうが得意かといえばそうでもなく、むしろ始めたばかりの頃に多く感じていた気がする。そんな感性を時折確認して、大事にしていきたい。

セティ(Seti)

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すれ違いざまの攻防

今回、くさのまさんと30年ほど前のアブストラクトゲームをいくつか続けて遊んだが、その中で一番だったのがこのゲームである。細長い道を、バックギャモンのようにすれ違って、相手より早くゴールに着くゲーム。1979年、第1回目のドイツ年間ゲーム大賞で美術賞を獲得した。

スタートラインにファラオと神官を並べてスタート。ファラオは八方向に1マスずつ、神官は斜め2マスか桂馬(ナイト)飛びができる。相手のコマのいるマスに入るとコマを取ることができ、取られたコマは逆さまになって自分のスタートラインからスタートする。

そのほかに死神の船というタイルがあり、これを敷いたコマは取られなくなる。しかし敷くのも外すのも1手番かかり、一度敷いても移動するたびに外れてしまうし、布石のために置いても単独では取られてしまうので、無敵ではない。

自分のコマを1つ、ゴール(相手のスタートライン)まで進め、かつそのときに取られなかったら勝ち。1つというところがポイントで、途中までは陣営を固めていくが、相手とすれ違った瞬間、単独で一気に駆け上がる。

くさのまさんと対戦。膠着するかに見えたが、くさのまさんが死神の船タイルをうまく使って着実に攻めてくる。私があちら立てればこちら立たずになるという、絶妙な配置だった。2戦2敗。

コマの数が基本ゲームで3個、発展ゲームで5個しかないため、一手でも気を抜くことができない。すごく頭を使ったが、タイルの取り外しがゲームを深くしていて面白かった。

Seti
A.シュタイナー、H.ヴィット/ビューテホルン(1979年)
2人用/8歳以上/30分
絶版・入手難

ヴェンドー(Wendo)

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回転で形勢逆転

コマを回転して動きを変えられるチェスライクなアブストラクトゲーム。イスラエルのゲームをドイツのメーカーがドイツ語版にしたもので、1981年にドイツ年間ゲーム大賞の候補作に選ばれている。タイトルはドイツ語の「wenden(回転させる)」をもじったもの。

コマには全て矢印で進み方が描かれている。王様は八方向に1マスずつ。その前に8つのコマと、壁を置いてスタート。王様以外は前か左右どちらかにしか進めず、状況に応じて方向転換しなければならない。

手番には自分のコマを1つ、進むか回転させる。相手のコマがいるマスに入れば取ることができ、相手の王様を取るか、残りを全滅させれば勝ち。

各陣地の前には壁があって、自分のコマで押すことができる。決して取られないコマなので、王様の前に置くなどして防御に使う。

くさのまさんと勝負。回転だけで1手番費やしてしまうので、回転は少なめにして陣営を固めて両取りを狙う戦術である。序盤はくさのまさんの強いコマを次々と撃破して有利に進めていたが、調子にのって深追いしたら孤立したところを返り討ち。その後はじわじわと追い詰められて負けた。回転で局面が劇的に変わることがある。

コマの数が少ないので、先の先まで読めるし、また読まなければならない。棋力が互角だったと見えて、最後まで濃密な時間を過ごすことができた。

Wendo
A.アンカー/インテリ(1981年)
2人用/10歳以上/30分
絶版・入手難

メビウス売れ筋情報2010

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水道橋のボードゲーム専門店メビウスゲームズは、2010年の販売数量トップ20を発表した。毎年恒例となっている発表は、自社リリースの『ワードバスケット』が、昨年の首位『ごきぶりポーカー』を抜いて1位となった。

『ワードバスケット』は、思いついた言葉で早い者勝ちでカードを出すリアルタイムしりとりカードゲーム。ボードゲームサークルJAGAの小林俊雄氏の作品で、2002年に同人版、同年9月に永岡書店から製品版が発売され、一旦絶版になった後、メビウスゲームズが2009年末に再版した。マスコミや雑誌で取り上げられることも多く、今回の1位につながったと見られる。昨年12月に行われた日本版The One Hundred 2010でも、前年の49位からジャンプアップして、国産ゲームとして最高位の10位に入った。

『ごきぶりポーカー』と僅差の3位には、2005年から4年間にわたってトップの座にあった『ニムト』、4〜6位には『カルカソンヌ』『ハゲタカのえじき』『お邪魔者』、7〜8位が『ガイスター』『コロレット』で、9〜10位に『ボーナンザ』『マンマミーヤ』とカードゲームが続く。2009年の秋から日本語箱となった『カルカソンヌ』が伸びているという。一方、上位の常連だった『あやつり人形』はアークライトが日本語版の発売したため取り扱いから外れている。

新作では『グレンモア』の12位が最高で、『11ニムト』『フレスコ』がそれぞれ18、19位。また昨年、日本語タイルが作られた『プエルトリコ』は圏外となっている。

メビウスゲームズ:販売数量ベスト20
TGW:メビウス7年間の販売数による人気ゲームの分析

失敗する権利

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確か益田ラヂヲさんだったと思うが、10年近く前に「失敗する権利」というのが論じられたことがある。ちょうど畑村洋太郎氏が『失敗学のすすめ』を著し、失敗を必然的なものとして受け止め、その原因や背景を分析する必要性が叫ばれた頃だった。

ボードゲーム界隈でなぜこのような話になったかというと、ゲームのチョイスで経験者が初心者に「それは面白くないから止めておいたほうがいいよ」というようなネガティブなアドバイスをしたり、ゲーム中に「その手は悪手だから変えたほうがいいよ」というようなおせっかいな助言をしたりすることが目に余ったからのようである。

ゲームのチョイスについて言えば、出版社や輸入代理店など、多くの人の厳しい目で選ばれ、手元に届けられた作品は、人やTPOによって合う合わないはあっても、全ての人がいつでもどこでも楽しめないということはありえない。それなのに、個人的な感想だけで他人が楽しむ可能性を奪うのはよくない。

確かに、ほかの作品と比べて楽しめない可能性は高いかもしれない。また、相手のことを知っていればいるほど「これは君に合わない」という想像もしやすい。しかし、相手も一個人として選ぶ自由をもち、選んだ結果の責任を負う。つまらない作品だったとしても、その経験は次に活かすことができる。だから経験者は、初心者が失敗しないよう躍起になることはない。口出ししたくなる気持ちを抑えて、温かく見守るべきだ。これが「失敗する権利」の尊重である。

同様に、ゲーム中の一手についても、相手の意志をできるだけ尊重し、失敗したらゲームをやり直すなどのフォローをすることで、その人が考えたり楽しんだりできる余裕を作ることが「失敗する権利」の尊重である。

先日、久しぶりに行ったオープンなゲームサークルで、1ラウンド目から相手に喧嘩を売った結果、返り討ちにあって立ち直れないくらいのダメージを受けた人がいた。喧嘩を売ったときから結果が見えていたが、「それは……」くらいで濁しておいた。でもこのまま続ければ最下位は確実そうである。そこで、インスト者として、その人に「最初からやり直しますか?」と提案。結局、その人は続行を希望し最下位だったが、あの時点で聞いておかなければ、つまらないセッションになってしまったと思う。

他人を傷つけたり、命に関わることだったりするならば、失敗するのを分かっていて見守るなんてことはできない。また、誰だって失敗したくてするわけではなく、できれば失敗しないほうがいいに決まっている。だがボードゲームは趣味である。楽しみ方の幅を広げたり、自分にぴったりの楽しみ方を見つけていくには、失敗を重ねて、いろんな寄り道をしていくのも悪くないだろう。言葉は堅苦しいが「失敗する権利」にはそんな余裕が含まれている。ひとつのやり方を強制するパターナリズムと、一切を自己責任に帰す個人主義の両極端を離れた、誠に穏健な考え方だと思う。

ゲームのチョイスにせよ、ゲーム中の一手にせよ、ボードゲーム自体の楽しみ方にせよ、たとえ親切心からであっても、他人のやり方にすぐけちをつけないで、結果うまくいかなかったときにフォローするのが、相手の人格を尊重するだけでなく、相手に学ぶ機会を与えることになる。余裕のある経験者はそんなことを念頭において、初心者に「失敗する権利」を認めよう。まあ、別にメシウマだっていいのだが(笑)。

アンケート掲示板ログ

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10年近く前、当サイトで行っていたアンケート掲示板。そのログがバックアップから出てきて読んでみたら面白い。ミクシィが始まる前で、ネットユーザーも少なく、和気藹々と意見交換していたのが分かる。

テーマは同人ゲーム、収納方法、ゲームを買う決め手、サークルの良し悪しなど今に通じるものも多い。ボードゲームを始めたばかりの頃の興奮や、ネットで意見交換できる楽しさなどが参加者の書き込みからにじみ出ている。

書き込んでいた人の中にはしばらくご無沙汰の方も。皆さんが今でも元気に過ごしていることを祈る。

現在は、トップページの右側で月替わりのアンケートを行っているので、まだ回答されていない方はどうぞ。たかのさんが「ボード/カードゲーマーに100の質問」を出してからちょうど10年になるので、また新しい100の質問を考えてみようかと思っている。

TGW:アンケート掲示板ログ

メルカトル(Merkator)

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東奔西走で集メルカトル

17世紀、ヨーロッパ全土を巻き込んだ三十年戦争の影で、商人として商品を調達・配達し名声を得るボードゲーム。ローゼンベルクが収穫三部作の後に発表した注目の作品である。デザイナーノートによれば、『ルアーブル』の累積する補充と、『ボーンハンザ』のほかのプレイヤーへの同行を転用していると書いてあるが、最も面白いのは、契約カードがだんだんグレードアップしていくのと、実行した契約カードが捨て札にならず再利用できるところである。『ドミニオン』の影響もあるのかもしれない。タイトルは社会科で出てくる地図を書いた人の名前ではなく、ラテン語で「商人」の意。

手番には、好きな都市に移動して、その都市にある商品を取り、契約カード通りに商品が集まっていれば配達して、新しい契約カードを得るという流れ。契約を満たすにはあちこちの都市から商品を調達しなければならず、効率のよい回り方が求められるピック&デリバリー+セットコレクションのゲームである。ゲームが進めば、契約カードを売って建物カードを買い、最後は契約カードと建物カードの得点で勝敗を競う。

手に入る商品は、ハンブルクでは家畜と火縄銃、フランスではプラムとワイン、イングランドでは繊維と石炭というように、都市によって異なる。移動する度に周囲の都市に商品が補充され、しばらく誰も取らないとどんどん溜まっていくという、『ルアーブル』と同じシステムだ。でも、いっぱいあるからと言って飛びついてはいけない。必要なのは契約カードで指示された商品だ。

契約カードは4枚配られる。最初は「イングランドに小麦を1つ届ける」「スペインに武器を1つ届ける」といった簡単なものばかり。後者ならハンブルクで火縄銃を取り、スペインに行けば達成できる。

契約カードは、自分の番でも他人の番(同行)でも達成できる。達成すると、難易度が一段階高い契約カードをゲット。「ロシアに野菜とプラムを1つずつ届ける」「オランダにプラム2つ、石炭1つ、鉄1つを届ける」「ボヘミアに6種類の品物を1つずつ届ける」「スウェーデンに5種類の食料と、3種類の布類を届ける」というように、どんどん難しくなるが、得点も高くなっていく。

難易度の高い契約を目指すばかりが得策ではない。一度達成した契約でも、捨て札にならないというところがこのゲームのポイント。同じ都市で達成できる契約を集めて一度に達成し、少ない手番で高得点を挙げることもできる。薄利多売か、高級一点張りか。

もうひとつの得点源である建物カードは、契約カードを手放すことで手に入る。ゲーム終了時に商品が20個以上あれば5点、建物カードの枚数が単独1位なら5点などいろんな条件があるので、自分の状況にあった建物を作りたい。

ゲームは、誰かが最高級の契約カード「ウェストファリア条約」を取るか、移動のたびに取られていく時間マーカーがなくなったら終了。終盤はみんな大きな契約を目指しているので、達成する前にゲームが終わってしまわないか、非常に焦る。

3人でプレイして2時間くらい。karokuさんがウェストファリア条約まっしぐらで、次々と難しい契約を達成していく。私も上を狙ったが、商品がうまく回らず出遅れたため、建物狙いに。ふうかさんは中難易度の契約をまとめて達成する作戦。karokuさんがウェストファリア条約を取ったものの、倉庫にいっぱい在庫を残して建物カードで得点したふうかさんが1位。

次はこちらの都市に行こうか、それとも一旦あっちを経由していこうかと、契約と在庫を見ながらベストなルートを考えるのはすごく悩ましく、そして楽しい。

Merkator
U.ローゼンベルク/ルックアウトゲームズ(2010年)
1〜4人用/12歳以上/45〜90分
ホビージャパンから発売予定

スカリノ(Scalino)

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重ねずにつなげる

長さの異なる積み木をピラミッド状に重ねて、最終的に上から見て自分の色が多くつながっているようにするゲーム。『ブロックス3D(ルミ)』の元祖ともいうべき作品で、1988年にドイツ年間ゲーム大賞の候補に選ばれている。タイトルはイタリア語で「(階段の)段」の意。

ずっしりと重い木製のコマは各プレイヤー、2マス分・3マス分が3個ずつと、1マス分が6個。最初の人がボードの真ん中に好きなコマを置いて、一段目を始める。手番には、ほかのコマに接するように1個ずつコマを置く。自分の色には上下左右に接してはいけないというのと、コの字になるように置いてはいけないというのがルール。

一段目が終わったら二段目。一段目の最後を置いた人から、色が接していなければ好きなところから始められる。二段目が終われば三段目。だんだん狭くなっていくので、大量得点を狙って大きいコマを温存しておくとどこにも置けない恐れもある(置けないときはパス)。

四段目でピラミッドが完成する。上から見て、1マスだけなら1点、2マスつながっていれば3点、3マスなら6点……6マスなら21点となる。この合計が多い人が勝ち。

くさのまさんと2人でプレイ。1人2色担当なのでコントロールが難しい。端に置けばその上には置かれないので、端を狙う。しかしその上の段では、同じ色のコマを重ねられないため中央付近で礎になることも。そんな中、うまくつながるポジションを取ることができて2戦連勝。置けるパターンが多くて先の読みにくい序盤から、次第に選択肢が狭まる終盤にかけて、相手の置き方を読んでいくところが面白かった。

Scalino
P.パラ/ビューテホルン(1970年)
2〜4人用/10歳以上/15〜20分
絶版・入手難

ブラックプリンス(Der schwarze Prinz)

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カードで攻防

フランスの王位継承をめぐって14世紀に始まった百年戦争。イングランドを勝利に導いたエドワード黒太子がこの作品のタイトルになっている。対するはフランス王フィリップ6世。カードを用いるチェスライクなボードゲームである。ドライマギア社を設立したヨハン・リュッティンガーの処女作で、1983年にドイツ年間ゲーム大賞候補作品に選ばれた。

両陣営には4種類のコマがある。いずれも8方向に移動できるが、歩兵は1マス、テントは2マスまで、騎兵は3マスまで、黒太子/フィリップは何マスでも移動できる。テントは防御専用のコマで攻撃はできない。

お互いに1手番ずつコマを移動して、相手のマスに入ったら攻撃である。3枚の手札から1枚を出し、相手が対抗できなければそのコマを盤上から取り除く。攻撃できるカードは弓矢、剣、槍の3種類で、対抗できるカードはそれぞれ盾、鎖帷子、鎧になっている。手札交換もできるが、何を引いてくるか分からないので、防御できるかどうかは運次第。

攻撃に成功すれば引き続き手番を行い、さらに別のコマを攻撃してもよい。防御されると相手の手番になり、同じ場所で反撃されることもある。

テントを集めて縦横に囲めば、相手の王様しか攻撃できなくなる。ただし、相手のテントを一度にばらばらにできるカードもあるので、一時的な守りしかできないだろう。

このほかに、自分の歩兵や騎士を復活させたり、相手の歩兵や騎士をいきなり取り除いたりするカードもある。相手の王様を取るか、歩兵と騎士を全滅させれば勝ち。

くさのまさんと一戦。相手の歩兵や騎士をいきなり取り除くカードが出されて、盤面からコマが減っていく。テントを集めてもカードでばらばらにされてしまう。その上攻撃しても必ず取れるわけではないから、盤上の位置取りはほとんど意味をなさない。しかし、その分戦闘が熱い。終盤は取ったり取られたりの激しい攻防の末、くさのまさんの黒太子を討ち取って終了。

古き良き時代のゲームである。チェスや将棋でも、相手のコマがあるマスに入ったとき、じゃんけんで勝たないと取れないルールだったら、勝つチャンスが均等になるかもしれない。

Der schwarze Prinz
J.リュッティンガー/ノリスシュピーレ(1983年)
2人用/8歳以上/40分
絶版・入手難

アークライト、『ビール侯爵』『ファミリア』『電力会社拡張』発売

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アークライトは本日、2Fシュピーレ(ドイツ)の新作ボードゲーム『ビール侯爵』と『ファミリア』と、『電力会社』拡張・日本/ロシアマップを発売した。いずれも昨秋のエッセン国際ゲーム祭で発売されたばかりの最新作。日本にもファンの多い鬼才フリーデマン・フリーゼが発表したばかりの作品を早速手軽に遊ぶことができる。

『ビール侯爵(Fürstenfeld)』はミドルクラスのボードゲーム。プレイヤーは貴族となって、小さな畑しかない領地から始め、ホップ・小麦・清水を生産して販売する。この売り上げを元手に、いろいろな特殊能力をもった建物を建てていく。

しかし最終的な目標は、6箇所あるすべての土地を宮殿にすること。そのためには、畑や建物も、いつかはすべて壊しさなければならない。だが宮殿からは収入がないので、いつ切り替えるかが悩ましい。2-5人用、10歳以上、60分、4200円。

『ファミリア(Famiglia)』はマフィアをテーマにした2人専用ゲーム。「名門」「仕切り屋」「愚連隊」「傭兵団」という4つのファミリーを集め、それぞれの能力を活かしてメンバーをスカウトし、自分の組織を充実させる。

同じ種類のカードを2枚だして、1ランク上のカードを手に入れるというシステムで、徐々にメンバーを強くしていく。ファミリーの能力や場にカードが現れるタイミングによって相手との駆け引きが熱い。2人用、10歳以上、30分、2100円。

『電力会社拡張 日本/ロシアマップ』は昨年日本語版が発売された『電力会社(Funkenschlag)』を日本やロシアを舞台にして遊べるゲームボード。日本は細長い地形のため2つのネットワークが別々になっており、それぞれのネットワークは決められた都市でしか接続できない。そのため激しい接続競争が始まるようになっている。ロシアは発電所が限られており、古い発電所はパワーがなくなっていくので更新しなければならない。1,890円。

アークライトはさらに『ファクトリーマネージャー』の日本語版も予定しており、愛好者に人気のボードゲームが安定して入手できるようになっているのが嬉しい。今年は緑(2Fシュピーレのメーカーカラー)のゲームでゲーム初めだ。

アークライトゲームズ:海外ゲーム日本語版

1月9日、ゲームカフェ&バーでボドゲ初め

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ゲームカフェ&バーのナインティ(東京・曙橋)にて1月9日、ボードゲームイベント「ボドゲ初め」が開催される。入場料1,500円で13時〜19時(以降別料金)。

スケジュールは簡単な自己紹介の後、各テーブルにて遊ぶボードゲームを決めスタート、以降1時間に1回程度メンバーをシャッフルして『ドミニオン』や『カタン』などをプレイする。ボードゲーム、飲食物の持ち込み可。

ナインティは30代をメインターゲットに、ファミコンやドリームキャストなど80〜90年代のゲーム機が遊べるゲームカフェ&バーとして昨年8月にオープンした。ボードゲームの在庫も徐々に増えており、さまざまなゲームを遊ぶことができる。

参加申込はミクシィのボードゲームコミュで行われている。アクセスや問い合わせはナインティまで。

B2Fゲームズ、新店舗スタート

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ボードゲーム・ミニチュアゲーム専門店のB2Fゲームズ(東京・立川)は本日から、新店舗にて営業を始める。営業時間は14:00〜21:00 で月水休。

2006年11月にオープンした同店が、引越しするのは2009年春に続いて2回目。すべて立川市内だが、ショップの発展を象徴するかのように、だんだんと広い店舗になっている。

ボードゲーム輸入のNew Games Orderも所在地は同じで、独自輸入のゲームもここで手に入る。また、『ディフェンダーズ・オブ・クレイアート』などのオリジナル作品も扱う。

アクセスはJR中央線立川駅徒歩3分。立川駅は中央線快速で東京から約50分。都内を東西に横切る中央線沿いには、東からメビウスゲームズ、イエローサブマリン、すごろくや、テンデイズゲームズ、B2Fゲームズと、ボードゲームショップが並ぶ。

B2FGames LLC:交通と営業日のご案内
TGW:B2FGames訪問(最初の店舗)

GET Naviでよしもと芸人がボードゲーム

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流行アイテムを紹介する男性誌『GET Navi[ゲットナビ]』2011年2月号(学研、12月22日発行)にボードゲームの記事「テーブルゲーム ガチレポ!!」が掲載された。よしもとの"パーティゲーム芸人"ことNON STYLEと初恋タローによるライブ感たっぷりのレポートだ。

第1部「アドリブゲームでトークの瞬発力を問う!」で4人が遊んだのは、こじつけでピンチを切り抜ける『キャット&チョコレート』、左右の絵をあわせる『ジャジャーン!』、そしてリアルタイムしりとりの『ワードバスケット』。ボケとツッコミで軽快に遊びまくっている。

なお、『ワードバスケット』を遊ぶ動画はYahoo!バラエティ『NON STYLEパーティ』でクリスマスに公開されている。

第2部「頭脳派ゲームの盤上で棋力を試す!」では『どうぶつしょうぎ』を作った北尾まどか氏と藤田麻衣子氏がアブストラクトゲームのガチ対決。『クアルト!』『インジーニアス』『アバロン』をプレイし、感想を述べている。

ほかにも『ジャングルスピード』『はやぶさ君の冒険』『ごきぶりポーカー』『カタンの開拓者』が「コミュニケーション推進ゲーム」として、『ダズル』『ガイスター』『ゴブレット・キッズ』『ブロックス・デュオ』が「タイマン勝負ゲーム」として、『ドミニオン』『ディクシット』『ドラゴンディエゴ』がアワード作品として紹介されている。

大人も楽しむホビーとしてテーブルゲームが急浮上している理由として、同誌は人間相手のコミュニケーション、豊富なバリエーション、コストパフォーマンスの3つを挙げる。ゲームの紹介だけでなく、実際に遊んでいる様子を伝えることで、より引き付ける内容になっている。

ゲットナビ最新号

プレジデントFamilyでボードゲーム特集

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教育雑誌のプレジデントFamily2月号(12月18日発行)に、「頭のいい子が夢中になった玩具45連発」という年末年始のプレゼント特集が掲載され、数多くのボードゲームが紹介されている。

特集は「数字に強くなるカードゲーム、パズル」「コミュニケーション力が育つテーブルゲーム」「遊びながら試験に役立つ知育ソフト」の3つで、筑波大附属駒場、開成、桜蔭、麻布などの名門中高の生徒がガイド役となっている。

紹介されているタイトルは、「数字に強くなるカードゲーム、パズル」で『マスマジシャン』『インジーニアス』『ヘックメック』『コリドール・キッズ』『ドメモ』『ロジップ』などの9タイトル。中でもすごろくやの『ストリーム!』はランダムに出る数字を昇順に並べる『フィニート!』のようなゲームで、近日発売となっているのが注目だ。

「コミュニケーション力が育つテーブルゲーム」では『ディクシット』『アイデンティク』『ワードバスケット』『ロメオ』『はやぶさ君の冒険』『どうぶつしょうぎ』など16タイトル。「小学生と新しいゲームをやるなら、ただ買い与えるのではなく、親がしっかりルールを把握して、一緒に楽しんで遊ぶこと。子供は大人と一緒に遊ぶことで、自分以外の考え方や行動に触れ、成長のきっかけをつかんでいくだろう。」とまとめる。

これらのゲームの入手先としてはすごろくやとアマゾンが案内されている。4年前にも同誌で「頭がよくなる玩具50連発!」という特集があったが、そのときは入手先が明記されていないボードゲームが多く、ここ数年で流通が格段によくなったことが分かる。

プレジデント社:Family 2011年2月号

サフラニート(Safranito)

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サフランは中央で最難関

花のめしべを乾燥させた香辛料サフランは、今でも超高級品である。鮮やかな黄色と香り高いサフランライスはインド料理に欠かせない。そのほかにもカレーの黄色を出すターメリック、辛さで食欲を刺激する唐辛子、味わいを深めるショウガやニンニクなど、9つのスパイスを集めてブレンドするゲーム。

スパイスの集め方がすごい。自分の色のチップを裏返して、盤外から投げ入れ、スパイスの上に乗ったチップの数字が一番多い人が買えるのである。テーブルの周囲を回り「この角度が」「スナップをきかせて」とか言いながら投げるのが楽しい。

もっとも、そんな思い通りにはいかず、盤外に飛び出してしまったり、今回は手に入らないスパイスのところに行ってしまったりする。でも一番盛り上がるのは、他人のチップにぶつけてはじき飛ばしてしまうことだろう。スパイスが買えるかは、最後の人が投げ終わるまで分からない。

ブレンドカードに指定されたスパイスを揃えるとそのカードがもらえ、何枚か先に集めたら勝ち。カードは早い者勝ちなので、早く集めないと先に取られてしまい、全く別のスパイスを集めなければならなくなる。そのため手番順は先のほうがよいが、先だとチップをはじき飛ばされるかもしれないというジレンマ。

ただのアクションゲームではない。自分が投げたチップの数字で買うため、高いチップでばかり買っているとお金がすぐになくなってしまう。お金を得るには、いらないスパイスを売らなければならず、そのためにはチップをそのスパイスに投げ込まなければならない。ちょっとしたマネージメント力も要求される。

また、ボード上には4つの小さいアクションマスがあり、チップをもう1枚チップを投入したり、スパイスカードを1枚無償で手に入れたりなどのボーナスがある。ここに乗ることは滅多にないので嬉しい。他人のコマにはじき飛ばされたら、アクションマスに乗ってラッキー!なんてことも。

経験者のくさのまさんは慣れたもので、次々とスパイスを手に入れてくる。一方の私は、涙がこぼれそうになったストーンRさんほどではなかったが、それでも失投が多い。それでもレアだったスパイスをアクションマスで手に入れ、一気に達成させて逆転勝利。アクションマスで手に入れたスパイスは公開しないのでマークされなかったのがよかった。

飛距離があまり制御できない以上、角度は重要である。今回できるスパイスの候補を考えて、そのスパイスが一列に並ぶ角度で投げ入れる。その方針にしてからは善戦できるようになったと思う……などといってじっくり角度を検討して投げ入れたのが盤上にすら入らないこともよくあって笑えた。

Safranito
M.トイブナー作/ツォッホ社(2010年)
2〜4人/10歳以上/30〜45分
メビウスゲームズ:サフラニート

学校へ行こう!(Schule fertig-los!)

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登校前はどこもばたばた

学校に通う子どもの忙しい1日を描くキッズゲーム。就学前の子供にシミュレーションさせるのが狙いかもしれないが、ゲームの中で大人も焦ってしまう。

朝7時に起きるところからスタート。テーブルに並べられたタイルの中から、起床のタイルを探し出す。探し出せればコマを進めて次のタイル(お着替え)へ。別のタイルだったら、後のために場所を覚えておく。

時間経過のタイルをめくってしまったら時計がその分(5〜30分)だけ進む。ひとまず8時15分に通学バスに乗るまで、着替え、朝食、ランドセルを見つけられないとお寝坊チップを取らないといけない。朝は忙しいものである。

学校に着くと4校時まであり、予め考えておいた時間割の通りに4枚のタイルを探す。ここでも1校時45〜50分の間に見つけられないとお寝坊チップ。お寝坊チップを4枚取ると全員の負けでゲーム終了だから、時計タイルを取らないようにする協力ゲームにもなっている。

ドイツの学校は午前で終わる。下校して昼食を取ると、午後はかなり余裕だ。宿題をして、遊んで、夕食。時間のしばりもない。楽チン楽チン。

家族でゲーム初め。朝は忙しく、着替えまでは何とかできたが朝ごはんを探せないでいる間にバスが行ってしまった。気を取り直して学校へ。まぎらわしい算数と国語はクリアしたが、図工がなかなか見つからず、また遅刻。でも失敗したのはそれだけで、午後になると余裕でクリア。獲得タイル数で勝負することになっているが、全員で勝利とした。

タイル数が多いので、小2の長女どころか親もなかなか覚えられず、何度も時計タイルをめくってしまっていた。

Schule fertig-los!
M.ニキシュ/ハバ・ハバーマス社(2002年)
1〜4人用/5歳以上/15分
国内未発売(絶版かも)

フランスでヤポンブランド特集

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フランスのホビーサイト「SciFi-Universe」にて、日本のボードゲームを海外に紹介するプロジェクト「ヤポンブランド」のデザイナーやイラストレーターが紹介された。

紹介されたのは「日本のゲーム週間(Semaine Jeux du Japon)」で、12月19日〜26日まで連続で公開された。紹介された方々は以下の通り。原文の日本語もついており(原文がないものはGoogle翻訳でどうぞ)、日本では読めなかった彼らの来歴を知ることができる。

同時に日本のボードゲームの点数つきレビューも掲載されている。1位は『たんとくおーれ』、2位は『ひも電』、3位は『グリモワール』。

SciFi-Universe:Semaine Jeux du Japon, L'integrale

〈デザイナー〉
沙月みと(レインボー、ノブナガ)
木皿儀隼一(よくばりキングダム、グリモワール)
佐藤敏樹(テケリリ)
川上亮(キャット&チョコレート)
林尚志(ひも電)
カナイセイジ(クロニクル、イカサマージ)

〈イラストレーター〉
相沢美良(ノブナガ、フェスティバル)
ゆかがらん(キャット&チョコレート)
杉浦のぼる(クロニクル、舞星)

〈スタッフ〉
健部伸明(進行)
S.アティモン(フランス語訳)

アンケート:拡張セット

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Q.42:拡張セットを使っていますか?(2010年12月)

A.よく買うしよく遊ぶ 73票(44%)
B.よく買うが遊ばない 24票(14%)
C.あまり買わない 69票(42%)

コラム「買うべきか拡張」では、拡張を増やす魅力と、実際はあまり遊ばない現実をご紹介しました。アンケートでは、拡張を買う人は4人に1人は遊んでいないと答えています。拡張どころか、基本セットすら買っても未プレイという方もいらっしゃると思いますので、この数字は多いとも少ないとも言えませんが、管理人と同じ悩みをもっている方は少なからずいそうです。

遊ばないなら買わなければいいと思っても、今度は絶版の恐れが後押ししてしまいます。買えるのは今のうちだけ。今は遊んでいないけれど、将来的には拡張入れまくりで遊ぶようになるだろう。……そんな叶えられるか分からない夢を、我々は拡張と共に買っているのかもしれません。

1月のアンケートはボードゲームが好きだということを公言できるかどうかをお聞きします。面接やパーティ、久しぶりに同級生と会ったとき……趣味を聞かれたら、あなたはどうしますか。一番近いと思うものをご回答下さい。

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