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   <title>Table Games in the World</title>
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   <updated>2010-02-08T13:18:57Z</updated>
   <subtitle>国内・海外ボードゲームの総合情報</subtitle>
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   <title>カーソンシティ（Carson City）</title>
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   <published>2010-02-08T11:35:46Z</published>
   <updated>2010-02-08T13:18:57Z</updated>
   
   <summary>先に置いても安心できない アメリカ西部を舞台に、新しくできる街で勢力を築くボード...</summary>
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      <![CDATA[<strong>先に置いても安心できない</strong>

アメリカ西部を舞台に、新しくできる街で勢力を築くボードゲーム。去年の秋にベルギー人のゲームデザイナー、X.ジョルジュ（『パレ・ロワイヤル』）が、オランダのゲームメーカー、QWGゲームズから発売した。外国のゲームのオランダ語版を手がけるQWG社がオリジナルの重量級ゲームを出すのは昨年の『カヴァム』に続いて2タイトル目。

ラウンドの最初に７人の人物から１枚ずつ選び、このラウンドの特殊能力と手番順が決まる。次に手持ちのカウボーイをボード上に配置して、アクション選択と陣取りを同時に行う。全員の配置が終わったら順番に実行。これを４回繰り返して、得点の多い人が勝つ。

７人の特殊能力と14種類のアクション、そして９種類の建物の選択がゲームの要。土地と建物を買い、建物から収入を得て、そのお金でまた土地や建物を増やし、勝利点を買うというのが基本的な流れだが、その中でいかに特殊能力を上手く使い、効果的なアクションを選び、儲けの大きい建物を作れるかが勝敗を分ける。

特殊能力とアクションと建物は密接につながっている。例えば「雑貨商」を選ぶと、建物１種類について収入を２倍にすることができる。同じ種類の建物を多く建てていたらこれ。序盤だったら、周囲の空きマス分だけ収入になる「牧場」が儲かるだろう。がっぽりお金が儲かったら、「勝利点の購入」アクションで早めに得点にしておきたい。

このゲームは、今流行の「ワーカープレイスメント」というシステムを使っている。自他の優先順位をよく考えてコマを置くのはそれなりに駆け引きがあるのだが、選んだ後はあまりほかの人と絡まないのでインタラクションを感じない人も多い。しかしこのゲームでは、陣取りと決闘という要素を加えることで、濃密な駆け引きができるようになっている。

街は建物を建てるたびに家もおまけでついてきて、中央から外側へ広がっていく。その中で格好の場所が生まれたり、そうはさせまいとつぶしたりといった攻防が起こる。ほかの人が建てた家に相乗りして収入を上げることもできる。ほかの人がどこに建物を建てるつもりなのかを予想して、自分に利用しようとする争いは熱い。

そして、このゲームでは誰かが置いているスペースにもカウボーイを置くことができる。そうしたら決闘。手持ちの戦力にダイスを足して、合計の多いほうがアクションや土地を手に入れる。大儲けしている建物から半額奪うこともできる。戦力は、手持ちのカウボーイも含まれるので、ボード上に配置すればするほど攻撃に弱くなるし、配置しなければ無条件で落とされてしまうというジレンマ。ちなみに、ダイス運で決まるのが嫌いならば、手札を使うシビアなバリアントもある。

序盤からカウボーイを温存しつつ、高収入の建物で回したcarlさんが、終盤の決闘をものともせずダントツ１位。私はお金を貯めてはこつこつと勝利点にしていたが、建物の収入が地味で最下位。

決闘は誰にでも挑めることから、トップでない人を間違って叩いてしまったり（誤爆）や、得にもならないのにトップを叩かざるを得なかったり（仕事）というような直接攻撃系ゲームの難しさはある。しかしそれでも、置けたらもう安心というワーカープレイスメントに、いつ狙われるか分からないという緊張感が加わり、最後まで息が抜けないエキサイティングなゲームとなった。

人物カードは裏面に別の特殊能力があり、ボードも裏面に川が描かれていて、変化をくわえて遊ぶこともできる。エッセン国際ゲーム祭では追加の人物「インディアン」も配布された。まだまだ遊びたい。

Carson City
X.ジョルジュ／QWGゲームズ（2009年）
2〜5人用／12歳以上／90分
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   <title>アイスクリームタワー（Icecream Tower）</title>
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   <published>2010-02-07T09:25:23Z</published>
   <updated>2010-02-07T09:55:27Z</updated>
   
   <summary>セルフでお願いしまーす おいしそうなアイスクリームを、崩さないように積み上げるバ...</summary>
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      <![CDATA[<img src="http://www.tgiw.info/image/report/icecreamtower.jpg" width="200" height="458" align="right"><strong>セルフでお願いしまーす</strong>

おいしそうなアイスクリームを、崩さないように積み上げるバランスゲーム。2009年にエポック社から発売された国産品である。

アイスの種類は定番のバニラやストロベリーから、粒入りのベリーストロベリーやチョコミント、変わったところではバナナミルクやマシュマロチョコなど16種類。プラスチックだが実によく塗装されていて本物のよう。遊んでいるうちにアイスが食べたくなってくる。

手番にはお客様となって手札から「注文カード」を出し、となりの人にいくつ積むかを指示。「シングル1つ下さい。」となりの人はアイスクリーム店の店員となって、注文どおりにアイスを積む。

積むのは素手ではなく、ちゃんとディッパーが付いている。アイスクリームにセットして、コーンの上で上のボタンを押すとアイスが落ちるという本格設計。本物のアイスを重ねているような雰囲気だけでなく、素手よりもバランスが取りにくいので器用さが試される。

崩したら、その時点で積んであったアイスの数だけお客様が得点。店員は失敗しても得点を献上するだけで、失点にならないのがいい。

店員になったとき、「店員カード」を出すと自分で積むのを回避できる。積まなくてよい「品切れです…」や、ほかの人に積ませるものなどもあるが、盛り上がるのが「セルフサービスでお願いします。」これを出されると、注文した客が積まなくてはいけなくなる。大人はもちろん、わざとずらして積むので、それが自分の首を絞めてしまう。さらに手番の周りはリバース。一難去ってまた一難である。

基本ルールではコーンを台の上に載せて積むが、発展ルールでは手持ち。アイスがグラグラしているコーンを渡され、その上で「トリプルお願いします！」だった日にはもう！

単なるバランスゲームというだけでなく、注文カードと店員カードの応酬が緊張感をもたらすよくできたゲームだった。対象年齢の下限は低いが、大人でも盛り上がって楽しめるだろう（アイスクリーム好きがいればなおよし）。

作者不明／エポック社（2009年）
2〜4人用／4歳以上／20分

・<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B001RRCH4W?ie=UTF8&tag=tablegamesint-22&linkCode=as2&camp=247&creative=7399&creativeASIN=B001RRCH4W" target="_blank">Amazon：アイスクリームタワー</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=tablegamesint-22&l=as2&o=9&a=B001RRCH4W" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />]]>
      
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   <title>『砂漠を越えて』日本語版発売</title>
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   <published>2010-02-06T02:54:18Z</published>
   <updated>2010-02-06T03:22:13Z</updated>
   
   <summary>輸入ゲーム販売のホビージャパンは今月、陣取りボードゲーム『砂漠を越えて』日本語版...</summary>
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         <category term="国内" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=tablegamesint-22&o=9&p=8&l=as1&m=amazon&f=ifr&md=1X69VDGQCMF7Z30FM082&asins=B0035WUVT0" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" align="right"></iframe>輸入ゲーム販売のホビージャパンは今月、陣取りボードゲーム『砂漠を越えて』日本語版を発売した。アマゾンでは2月13日の発売予定となっているが、<a href="http://www.boardwalk.co.jp/iogm/" target="_blank">ボードウォーク</a>（岡山）や<a href="http://www.arclight.sakura.ne.jp/bgame/" target="_blank">アークライト</a>（東京）が2月5日付で販売を開始している。2〜5人用、15〜45分、10歳以上、4200円。

『砂漠を越えて』（原題Durch die W&uuml;ste）は、日本でも人気の高いイギリス在住のドイツ人ゲームデザイナー、R.クニツィア氏によるもので、1998年にコスモス社（ドイツ）から発売された。砂漠を舞台に、ラクダのコマを置いてキャラバン隊を伸ばし、井戸やオアシスを囲んで確保する。囲碁の要素をもった陣取りゲームで、ルールはシンプルながら奥が深い。また、人が乗った色とりどりのラクダがボードに並ぶ様子は美しく、見た目にも惹きつけるゲームだ。

1998年にはドイツ年間ゲーム大賞ノミネート、ドイツゲーム賞4位を獲得し、オランダ、フランスでもゲーム賞にノミネートされている。また、『チグリス・ユーフラテス』、『サムライ』（ボードゲーム）と共に、クニツィア氏の<a href="http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Knizia_tile-laying_trilogy" target="_blank">タイル配置ゲーム三部作</a>のひとつにも数えられる名作である。

今回ホビージャパンが発売したのは、ファンタジーフライト社（アメリカ）の英語版を元にしている。アラビア語風のロゴがゲームの雰囲気をよく伝えている。定番ゲームとして、ロングセラーになることが期待される。

・<a href="http://www.hobbyjapan.co.jp/through_the_desert/">ホビージャパン：砂漠を越えて</a>
・<a href="http://www.gamers-jp.com/playgame/db_gamecomm.php?game_id=20">play:game評価コメントリスト：砂漠を越えて</a>]]>
      
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   <title>４匹をボクに（Vier zu mir!）</title>
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   <published>2010-02-05T05:53:54Z</published>
   <updated>2010-02-05T06:12:38Z</updated>
   
   <summary>チラリとしっぽが見えた 前回のレポートはこちら。タイトルの&quot;Vier&quot;は４という...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[<strong>チラリとしっぽが見えた</strong>

前回のレポートは<a href="http://www.tgiw.info/report/030721.html#vierzumir">こちら</a>。タイトルの"Vier"は４という意味だが、発音が似ている"Vieh"（家畜）とかけているのかもしれない。1996年のドイツ年間ゲーム大賞でキッズゲーム特別賞受賞作。

カードに指示された動物を、記憶力を頼りに４匹集める。登場する24匹の動物は、カラフルに整形されたゴムでできており、筒から出てくるとまるで生きているかのよう。子供心を大いにくすぐるコンポーネントである。

配られたカードにはそれぞれ、４匹の動物がかいてある。自分の番には、ほかの人を指名して、その動物を持っているかどうか聞く。持っていればもらってもう１回。当たっている限り何回でも集められるが、外れれば次の人の手番になってしまう。

最初は当てずっぽうだが、次第に誰が何を持ってくるか分かってくるので、よく覚えておかなくてはならない。ところが家畜はたくさんいるので、前に出た家畜は曖昧になってくる。しかも8人で遊ぶとなったら、いったい誰がもっているのやら……。

動物はフィルムケースの筒に入っている。中には筒から尻尾がはみ出していて、どの動物か分かってしまうのもアナログゲームならではのよさ。記憶力だけではなく、観察力も問われるゲームである。子供と遊んで、長女が記憶力の強さを見せ付けて勝利。いろんな動物の名前を覚えられるのもよい。

Vier zu mir!
H.バーン作／ASS（1996年）
3〜8人用／5歳以上
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   <title>牛と農夫（Koe zoekt Boer）</title>
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   <published>2010-02-04T04:40:06Z</published>
   <updated>2010-02-04T05:06:18Z</updated>
   
   <summary>牛を幸せに 主人がいなくて悲しがっている牛たちに、快晴の空や新しい主人を見つけて...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[<strong>牛を幸せに</strong>

主人がいなくて悲しがっている牛たちに、快晴の空や新しい主人を見つけてあげて喜ばせ、明るい農場を作るオランダのカードゲーム。エッセンのゲーム屋さんで、神尾さんに「これ面白そうじゃないですか？」と薦めて購入していただいた。

はじめ自分の農場には3枚の牛カードがあり、そのうち2枚は悲しがっている。手番には場札からカードを取って、アクションで牛を喜ばせたり、ほかの農場の牛を悲しがらせたり、新しい牛を増やしたりする。

農夫カードを取ると、同じ色の牛が全部喜ぶ。なのでできるだけ同じ色の牛を集めて、その色の農夫カードが来るのを待ちたい。喜んでいる牛は、ほかの人の妨害でまた悲しがらせられたり、泥棒されたりしないよう、牛舎カードで確保しておく。

山札がなくなるのは早い。高得点を狙って牛をたくさん取っても、喜ばせる前にゲームが終わると大失点になってしまう。終了のタイミングを計りながら、牛カードをどこまで増やせるかがポイントだ。

嬉しい牛は頭数だけ得点、悲しい牛は頭数だけ失点で合計の多い人が勝ち。私と神尾さんが高得点の牛を取り合いしているうちに、赤い牛のハーレムを築いたtomokさんが勝利。オランダのゲームには展開が地味という印象があるが、スピーディで、アクションの効果も分かりやすく、増やすかそのままいくかでちょっとしたジレンマも味わえた。

Koe zoekt Boer
H.ヴァン・トル作／ザゲームマスター（2008年）
2〜5人用／8歳以上／15〜20分
<a href="http://www.koezoektboer.nl/">牛と農夫公式ページ</a>
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   <title>飛べ飛べダンボ（Flieg Dumbo flieg）</title>
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   <published>2010-02-03T08:15:16Z</published>
   <updated>2010-02-03T09:10:39Z</updated>
   
   <summary>二手後をプロット ダンボを操縦して、次々変わる目的地にたどり着くことを目指すボー...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[<strong>二手後をプロット</strong>

ダンボを操縦して、次々変わる目的地にたどり着くことを目指すボードゲーム。1989年のドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作品。

ダンボは3枚のタイルが一重ねになっていて、手番には鼻の向きに1〜5マス進む。移動が終わったら一番上のタイルを取り、好きな向きにして一番下へ送る。次の手番には、代わって一番上になったタイルの鼻の向きに進むことに。つまり、二手後の方向を次々とプロットしていくという、見かけによらず難しいゲームである。

タイルをめくるとき、真ん中のタイルを見てはいけないから、次の手番はどっちで、次の次はどっちかを覚えておかなないと、ダンボは迷走することになる。その上、ほかのダンボが行く手を遮って計算が狂うことも。目的地は、誰かが着いたら別のところに変わるので、先を越されないようにしたいし、越されそうなら次の目的地を狙いたい。

３枚のタイルの向きを覚えるのはそう難しくない。それよりも、ほかのダンボより先に着けるかどうかの計算が難しい。間に合わないｋなと思っていたら、ほかのダンボ同士がぶつかりあって、漁夫の利が転がり込んでくることも。

記憶違いで迷走する神尾さんを尻目に、くさのまさんとデッドヒートを繰り広げていたが、新しい目的地タイルを引いたとき、その目的地にいると自動的にもらえるというラッキーなルールがあって、その分でくさのまさんの圧勝。こういうタナボタはなしにするのもいいが、飛行には思いのほか苦労するので、これくらい運の要素があってもいいのかもしれない。

Flieg Dumbo flieg
V.チャーヴス／シュミット（1989年）
2〜4人用／6歳以上／30分
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   <title>ルールもレビューくらい一般的な言葉で</title>
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   <published>2010-01-31T09:53:00Z</published>
   <updated>2010-02-04T07:07:53Z</updated>
   
   <summary>マックス・ウェーバーの『プロスタンティズムの倫理と資本主義の精神』の新訳が出た。...</summary>
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         <category term="エッセイ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[マックス・ウェーバーの『プロスタンティズムの倫理と資本主義の精神』の新訳が出た。出版社である日経BP社の編集委員は「学者の翻訳は学問的な正確さを期すが、日本語としてはいかがか。今日の翻訳技術は格段に進歩しています。」新訳には専門領域にも詳しく、複数言語に通じ、なによりも日本語として伝わる翻訳ができる在野の実力者を選んだという（朝日新聞1/31朝刊読書欄）。哲学文献の翻訳でも、ドイツ語ルールの翻訳でも思い当たる節がたくさんある。 

欲を言えば単語の一対一対応にこだわらずこなれた訳をめざしたいが、分かりやすい訳語の選択も重要な要素。学者は正確さを期すあまり、わざと一般的でない言葉を使ったり、ときには造語までしたくなる。そのため一般の人が読むと、てにをは以外全然分からないなどということも。学術論文ならそれでよいが、一般の目に触れる本ではそうはいかない。 

ゆうもあのレビューでは「プレイヤー」という言葉が一般には分かりづらい専門用語として使わないことになっている。ほかにも使わないことになっている言葉として「ターン」「フェイズ」「ラウンド」「プレイ」「ドロー」「ディーラー」「デッキ」「トリック」などがある。多くの人に読んでもらうため、よい方針だと思う。 

私は日本語ルール制作でも同じことを心がけていて、ラウンドとフェイズは適切な訳語が思い浮かばないのでそのまま使っているが、プレイヤー→人、ターン→手番（ワレスのゲームではラウンド）、プレイ→出す、ドロー→引くなどと日本語にしている。「シャッフル」はハサミをもってくる人がいるといけないので「混ぜる」。 

しかし、レビューではあまり問題にならないが、厳密さが問われるルールでは困ることもある。プレイヤーが、ゲーム中に何か人間を複数担当している場合がそうだ（例えば『アグリコラ』）。その人間コマなのか、その人間コマを担当しているプレイヤーなのかはっきりさせなければならない。 

そのためレビューでは「一番お金を儲けた人が勝ちです」が分かりやすくて望ましいが、ルールでは「一番お金を儲けたプレイヤーが勝ちです」と書かなければいけないことも。そう見ていくとプレイヤーと人の区別が必要になり、全てプレイヤーで統一することになる。 

また複数の人間を担当しないゲームでも、表現上「各プレイヤーは」を「各人は」というのもしっくりこないので、「プレイヤー」はなくしづらい。 

アマゾンの『ニムト』のレビューに「<a href="http://www.amazon.co.jp/product-reviews/B000PK2RIS/ref=cm_cr_dp_hist_1?ie=UTF8&showViewpoints=0&filterBy=addOneStar">何回か読んでいたけど、やはりルールが理解できず遊ばずやめてしまった。説明不足すぎる。もう少しわかるように書けと言いたくなった。</a>」というのがある。実際『ニムト』は説明しにくいところがあるが、愛好者には当たり前に思える言葉が、一般には通じないことを十分に念頭に置いておきたい。]]>
      
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   <title>ドイツメーカーの改編相次ぐ</title>
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   <published>2010-01-30T03:18:48Z</published>
   <updated>2010-01-30T04:14:11Z</updated>
   
   <summary>ドイツのボードゲームサイト、シュピールボックス・オンラインによると、ツォッホ出版...</summary>
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         <category term="海外" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[ドイツのボードゲームサイト、シュピールボックス・オンラインによると、ツォッホ出版がジンバ・トイズグループに買収され、同社のノリス傘下に入った。また、アミーゴ社とエッガート社が業務提携し、共同販売していくことになった。

ツォッホ出版はミュンヘンのメーカーで『ヴィラ・パレッティ』『ナイアガラ』など豪華コンポーネントで知られる。年間売り上げは300万ユーロ（約4億円）で、買収したジンバ・トイズは5億ユーロ（約650億円）だという。ジンバ・トイズにはノリスとゴルトジーバーのレーベルを保有しているが、ここ数年ヒット作に恵まれておらず、ツォッホ出版の企画力に期待しているようだ。ツォッホ出版のオフィスはミュンヘンのまま変わらない。

エッガート社は大人向けの重量級ゲームを手がけており、これまで販売はフッフ・フレンズ社で行っていた。アミーゴとの提携により、アミーゴの販売網を利用できるだけでなく、エッガート社の開発にアミーゴ社のノウハウを取り入れ、ライト路線も視野に入れる。

ドイツの中堅メーカーでは、ハンス・イム・グリュック出版・ドライマギア社・アドルング社がシュミット社から、そのほかの小メーカーはハイデルベルガー社から販売している。そのほか海外のメーカーのドイツ語版を手がけるフッフ・フレンズ社があり、企業連合や業務提携で効率化を進めている。

ドイツゲーム市場は子供ゲームが活発で、ドイツ・ボードゲーム専門委員会によると2009年の売上は前年比30％増となっている。上記の買収や業務提携は、各社の子供ゲームへのてこ入れの一端と見られる。

・<a href="http://www.spielbox-online.de/php/aktuell.php4#a2212">spielbox-online：Spiele und Puzzles bringen 400 Mio Euro Umsatz</a>
・<a href="http://www.spielbox-online.de/php/aktuell.php4#a2215">spielbox-online：Simba &uuml;bernimmt Zoch</a>
・<a href="http://www.spielbox-online.de/php/aktuell.php4#a2216">spielbox-online：AMIGO beteiligt sich an eggertspiele</a>]]>
      
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   <title>ピラミッドの秘密（Das Geheimnis der Pyramide）</title>
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   <published>2010-01-29T05:51:07Z</published>
   <updated>2010-01-29T07:16:13Z</updated>
   
   <summary>コブラの頭か足か ピラミッドを発掘してお宝を集めるボードゲーム。危険を恐れない度...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[<strong>コブラの頭か足か</strong>

ピラミッドを発掘してお宝を集めるボードゲーム。危険を恐れない度胸と、ちょっとした推理力が試される。1990年のドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作品。2000年にG.バースがラベンスバーガーから出した『ピラミッドの秘密』はピラミッドが複数形だが、こちらは単数形のほう。

4×4マスのピラミッドマスに、はじめタイルをセットする。タイルは6層になっていて、最下層の16枚をセットしたら、次の16枚をセットする。タイルの配置を覚えられないように、一番上までセットしたらボードを何回か回転。そしてゲームスタート。

手番には、好きなだけタイルをめくることができる（吸盤で上のタイルを除去する）。何枚目でも途中でやめることができ、その時点までにめくった宝の分だけ、コインをもらう。ただし蚊やサソリなどのマイナスタイルをめくってしまうとバーストで、それまでにめくった宝を失い、マイナス分だけコインを払う。

ゲーム中に2回だけ、タイルをめくる前にスカラベタイルを出すことができる。するとこの手番の収入は2倍。でもマイナスも2倍なので、1枚めくるたびに緊張する。また、ゲーム中に1回だけ、自分の色のタイルで1マスふたをして、予約することもできる。次に書くように、絶対宝があると分かる場所もあるので、ほかの人に横取りされないように使う。

タイルはランダムに敷かれているが、コブラとオベリスクは絵がつながっている。コブラは尻尾に宝があるが、頭をめくるとバースト。オベリスクは台座にサソリがいることがある。コブラの腹をめくったとき、どっちが宝かは五分五分で、どちらかをめくるには度胸がいる。

最下層は宝がたくさん埋まっているが、1枚だけものすごい形相でにらんでいるファラオタイルがあって、これをめくると−10点になってしまう。これをめくったとき、スカラベでダブルチャンスにしていたtomokさんはあっという間に破産（支払うコインがなくなると、ゲームから脱落する）。まだ1枚目だったのに。

神尾さんがスカラベで大稼ぎして1位。コブラやオベリスクで推理できるが、度胸試しのバーストゲームなので、勢いをつけてガンガンめくるのが楽しい。

Das Geheimnis der Pyramide
S.ローナー、C.ウォルフ作／ジャンボ（1990年）
2〜6人用／8歳以上／30分
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   <title>キングダム（Kingdom）</title>
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   <published>2010-01-28T02:06:00Z</published>
   <updated>2010-01-28T02:49:29Z</updated>
   
   <summary>弱くても諦めないで ファンタジー世界を回りながら武器や防具を揃え、魔王を退治する...</summary>
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      <![CDATA[<strong>弱くても諦めないで</strong>

ファンタジー世界を回りながら武器や防具を揃え、魔王を退治する冒険カードゲーム。1月20日に発売された『ゲームリンク』第2号の付録である。前号の付録となった川崎晋氏の『<a href="http://www.tgiw.info/2009/10/merchant_guild.html">マーチャント・ギルド</a>』と同様、単体で販売されていてもおかしくない完成度の高さである。

今回のデザイナーは『ゲームリンク』の編集長でもある池田康隆氏。『<a href="http://www.tgiw.info/report/060311.html#shadowhunters">シャドウハンターズ</a>』（2005）などで知られるが、このゲームも、バラエティに富んだキャラクターの特殊能力が楽しめるようになっている。2007年のゲームマーケットに出展された試作品『ヒーローズ・クエスト』が元になっているようなので、3年近く温めておいた作品ということになる。

はじめに「主人公カード」を1枚ずつもち、キャラクターの特殊能力が記されている。今回私が引いたのは「亡国のプリンセス」。勝利条件が緩い分、戦闘ではまず勝てない設定になっている。弱いだけでなく、神尾さんの「妖艶な踊り子」で、他の人の街に止まるたび、お金を横取りできるという能力のために貧乏だった。主人公カードは12枚入っており、組み合わせによって展開がだいぶ変わる。

ゲームは環状になったルートを回り、街で買い物をしたり、森や湖でモンスターと戦ったり、イベントを乗り越えたりして、お金を貯め、戦闘力を上げて魔王を倒すというもの。移動や戦闘は8面ダイス2個を振り（または袋からチップ2枚を引き）、好きなほうの数を使う。かつて翔企画やホビージャパンなどからこの手のカードゲームがいろいろ出ており、「懐かしいね」という声も聞かれた。

でもあれから20年、ゲームは確実に進化している。キャラクターの特殊能力だけでなく、勝利条件が3つあることで、展開に多様性が生まれ、誰も脱落しないで楽しめるようになっている。勝利条件は、魔王を倒す、紋章を集める、お金を集めるの3つで、それぞれの特殊能力に応じた戦い方ができる。

私の「亡国のプリンセス」は弱くて貧乏だったが、冒険中に紋章を1枚拾い、さらにイベントでほかの人の手札を奪えるというのが出て、2枚目もゲット。強い武器で魔王を確実に倒せるくらいにまでなったくさのまさん、お金をどんどん集める神尾さんを尻目に、一気に勝利を掴んだ。

スキルという要素もあり、イベントなどで効果を発揮することもある。くさのまさんの「慈愛のシスター」が博打や残虐など、もとのキャラクターとはかけ離れたスキルを身につけていて笑った。

勝敗もさることながら、キャラクターも楽しめるのが日本のゲームの特徴だろう。何人かのイラストレーターによるイラストも見事な『キングダム』は、日本ゲームの伝統を踏襲しながらも、強弱のバランスや展開の多様性も併せ持ったオリジナル作品である。

Kingdom
池田康隆／シュート・ザ・ムーン（2010年）
2〜5人用／10歳以上／45分
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   <title>『サムライ・カードゲーム』日本語版</title>
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   <published>2010-01-28T01:15:51Z</published>
   <updated>2010-01-28T01:46:55Z</updated>
   
   <summary>ホビージャパンは1月26日、日本の中世をテーマにしたカードゲーム『サムライ・カー...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=tablegamesint-22&o=9&p=8&l=as1&m=amazon&f=ifr&md=1X69VDGQCMF7Z30FM082&asins=B0033UVFQW" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" align="right"></iframe>ホビージャパンは1月26日、日本の中世をテーマにしたカードゲーム『サムライ・カードゲーム』の日本語版を発売した。2〜4人用、12歳以上、60分、3,150円。

『サムライ・カードゲーム』は、日本にも根強いファンのいるR.クニツィアがデザインしたゲーム。1998年にドイツで発売され、ドイツゲーム賞4位などを獲得した陣取りゲーム『サムライ』に基づいている。アメリカのリオグランデ社による英語版が昨年発売され、ドイツ語版はまだ発売されていない。

ゲームは場に配置された村カードへの自分の影響力を競って、兜や田畑や仏像を獲得していく。農民や僧侶や貴族たちは、サムライにとって重要な力の源となり、名誉と尊敬に値する。プレイヤーはこれらの階級の1つから支援を受けながらも、他の2つの階級とも強力な協力関係を結ばなければならない。勝利するためには、プレイヤーがサムライの伝統に従っていくことが要求される。

カードやマーカーは言語依存がないが、箱とルールが日本語化されており、変わった和風テイストが楽しめる。

このゲームは昨年秋にボードゲーム輸入卸のニューゲームズオーダー（東京・立川）がリオグランデ版に日本語ルールを添付して販売していたが、別ルートのクニツィアゲームズから日本語版制作を決定したホビージャパンとバッティングし、これを機に手分けの協議が行われた経緯がある。英語版はすでに国内販売されており、遊んだ人たちのレポートを読むこともできる。

・<a href="http://www.hobbyjapan.co.jp/samurai/">ホビージャパン：サムライ・カードゲーム</a>
・<a href="http://b2fgames.com/article.php?story=20091016005655924">B2F Games：サムライカードをきっかけに。</a>
・<a href="http://fu-ka.livedoor.biz/archives/1157075.html">ふうかのボードゲーム日記：サムライ・カードゲーム</a>
・<a href="http://ter.ath.cx/yusei/yuseiki/%E3%82%B5%E3%83%A0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%BB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0">遊星からのフリーキック：サムライ・カードゲーム</a>]]>
      
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   <title>スペシャルギフトでオリジナル人生ゲーム</title>
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   <published>2010-01-27T05:56:13Z</published>
   <updated>2010-01-27T06:04:11Z</updated>
   
   <summary>日本テレビで明日放送される深夜番組『スペシャルギフト』に、人生ゲームが登場する。...</summary>
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      <![CDATA[日本テレビで明日放送される深夜番組『スペシャルギフト』に、人生ゲームが登場する。同番組でアナログゲームが取り上げられるのは、11月12日に放送された『ごきぶりポーカー』などのカードゲームに続いて2回目。

今回のゲストは河本準一氏（次長課長）。放映時間は24:38（金曜0:38）から30分間。要チェック。

・<a href="http://www.ntv.co.jp/specialgift/">スペシャルギフト・ホームページ</a>
・<a href="http://www.tgiw.info/2009/11/post_732.html">TGW：日テレ「スペシャルギフト」にカードゲーム</a>]]>
      
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   <title>Urventでボードゲーム初め、週末</title>
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   <published>2010-01-27T05:41:36Z</published>
   <updated>2010-01-27T05:52:42Z</updated>
   
   <summary>今度の土曜日（1月30日）、東京・千駄ヶ谷のカフェバー「ジパング」にて世界のボー...</summary>
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      <![CDATA[今度の土曜日（1月30日）、東京・千駄ヶ谷のカフェバー「ジパング」にて世界のボードゲーム倶楽部「Urvent（アーヴェント）」が開かれる。16:00〜21:00（来場随時）、会費2500円（500円分のドリンク2枚付き）、初めての方は500円割引。参加申込は下記のサイトを参照のこと。

Urventは年に数回行われている大人向けのイベント。「日本にもっと大人のボードゲーム文化を！」を目的に、大人の知的好奇心をくすぐるコミュニケーションツールとしてボードゲームを楽しむ。昨年は2回開かれ、今年は初めてとなる。

オフィス新大陸のスタッフがコーディネートしており、珍しいゲームも遊べる。エッセン国際ゲーム祭に参加してきたスタッフのカゲゾウ氏が紹介する最新作もたくさん待っている模様だ。

・<a href="http://ameblo.jp/urvent/entry-10431058327.html">Urvent：2010.01.30(土) みんなでボードゲーム初め！</a>]]>
      
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   <title>すごろくやのツイッター割引</title>
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   <published>2010-01-27T05:09:44Z</published>
   <updated>2010-02-06T13:38:46Z</updated>
   
   <summary>高円寺のボードゲームショップ、すごろくやは1月25日（月）から2月7日（日）まで...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.tgiw.info/">
      <![CDATA[高円寺のボードゲームショップ、すごろくやは1月25日（月）から2月7日（日）まで、ツイッターのフォロワーの数だけ割引する「買い物なう」キャンペーンを行っている。

ツイッターに入っていれば誰でも参加可能。すごろくやの店頭で「高円寺の @sugorokuya でtwitter割引の買い物なう」とつぶやき、その携帯電話や携帯端末を提示すると、フォロワーの数だけ割り引かれる。

早速突撃してきたフォロワー25万人の百式氏によると（割引上限はない模様だが、良識的にカードゲーム1500円分を割り引いてもらって、それとは別にもう1つ買い物したとのこと）、このキャンペーンはボードゲーム好きでない人にも来店してもらうことが狙いで、そのためにゲーム屋らしい企画を考えたと丸田店長。

実際、この効果ですでに多数来店しており、ボードゲーム好きでない人へも波及しているようだ。ツイッターで検索すると、たくさんの人が注目している様子が分かる。

ただし実験的な内容なので、想定外の問題があった場合にはキャンペーンをその場で中止することもあるとのこと。良識的な参加を望みたい。

1/28追記：昨日の<a href="http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-1381.html">追加情報</a>によると、個々の限度額や個数は定めないが「期間中でも、当店が想定している割引用の予算限度額を超えしだい終了します」とのこと。いろんな方が興味をもって来店できるよう、協力が要請されている。

・<a href="http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=1379">高円寺０分：ツイッター対応と「買い物なう」キャンペーン</a>
・<a href="http://twitter.com/sugorokuya">すごろくや on Twitter</a>
・<a href="http://www.ideaxidea.com/archives/2010/01/sugorokuya.html">IDEA*IDEA：Twitterのフォロアー数に応じて割引してくれるボードーゲームのお店、『すごろくや』に突撃してきた！</a>
・<a href="http://www.akiyan.com/blog/archives/2010/01/sugorokuya-twitter-campaign-report.html">akiyan.com：Twitterのフォロワー数ぶん割引というボードゲーム屋で本当に割り引いてもらった</a>
・<a href="http://www.japan-manganews.jp/?p=3402">日本漫画新聞：画期的すぎる！？　ボードゲーム専門店「すごろくや」のTwitterのフォロワーだけ値引きするキャンペーン</a>
・<a href="http://www.gizmodo.jp/2010/01/twitter_15_game.html">ギズモード・ジャパン：Twitterのフォロワー数だけ値段を割り引くボードゲーム屋「すごろくや」に行ってきました</a>
・<a href="http://d.hatena.ne.jp/dacs/20100129/1264695116">適宜覚書はてな異本：TwitterでFollower数と同じ金額の割引キャンペーン「買い物なう」を絶賛開催中のボードゲーム店「すごろくや」さんでお買い物しましたよ</a>
・<a href="http://japan.gamespot.com/topics/story/0,3800076357,20408084,00.htm">GameSpot Japan：声優・小菅真美さんの「夢のあいまに」：第27回 twitterフォロワーの数だけ割引--ボードゲームショップ「すごろくや」に行ってきました</a>]]>
      
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   <title>電子だるまさんゲーム（Electric Dharmasan Game）</title>
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   <id>tag:www.tgiw.info,2010://1.2670</id>
   
   <published>2010-01-26T01:07:54Z</published>
   <updated>2010-01-26T01:31:55Z</updated>
   
   <summary>シビアなだるまセンサー 機械が「だるまさんころんだ」という間に、だるまを積み上げ...</summary>
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      <![CDATA[<strong>シビアなだるまセンサー</strong>

機械が「だるまさんころんだ」という間に、だるまを積み上げるアクションゲーム。だるまには電子の目（赤外線センサー）がついていて、「だるまさんころんだ」と言っている間だけセンサーが解除される。その間にすばやく積み上げなければならない。集中力が要求される。

スイッチを押してだるまさんが「対決じゃ」と言ったらスタート。少し間をおいて「だるまさんがころんだ」というので、その間にすかさず手を入れて中央にだるまを置く。セーフなら、またちょっと間をおいて「だるまさんがころんだ」というので次の人がだるまを重ねる。これを繰り返して手持ちのだるまを最初になくした人の勝ち。

「だるまさんがころんだ」という前に手を入れたり、手を抜くのが遅かったりすると「だぁ〜めだっぺ」と言われてしまう。また積んであるだるまを崩してもいけない。失敗したら引き取り。

「だるまさんがころんだ」が始まるタイミングはランダムな上、「だるまさんがころんだ」を読む早さも早くなったり遅くなったり、途中からいきなり早くなったりと芸が細かい。さらに2段階調節機能があり、レベル2では1.2倍の速さになるという。レベル1からもう子どもには無理な速さなのに、レベル2になったらもうプロフェッショナル。

ネットで検索したが、このゲームの情報は得られなかった。何しろ定価6800円（私は近所のおもちゃ屋で1000円で購入）。いくらマイコン搭載、センサー使用とはいえ、この値段ではほとんど売れなかったのではないか。まだどこかのおもちゃ屋さんや倉庫に眠っているかもしれない。

電子だるまさんゲーム
飯島潤子／ピープル（1990年頃？）
1〜4人用／5歳以上／3分
<object width="400" height="331"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AyuclQkOnLc&hl=ja_JP&fs=1&rel=0&color1=0xe1600f&color2=0xfebd01"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/AyuclQkOnLc&hl=ja_JP&fs=1&rel=0&color1=0xe1600f&color2=0xfebd01" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="400" height="331"></embed></object>]]>
      
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