何がゲームをよいゲームにするか

―ヴォルフガング・クラマー氏の考察―

よいゲームとは一生付き合って行けるゲームである。
よいゲームとはもっとゲームをほしくさせるゲームである。

 ゲームは趣味の問題です。どのゲームが好きで、どのゲームが好きでないかは、各人が決めることです。運のゲームが好きな人もいれば、戦略のゲームが好きな人もおり、コミュニケーションゲームが楽しいという人もいれば、リアクションゲームが好きな人、手先の器用さが試されるゲームが好きな人、記憶ゲームが好きな人などなど。よい・普通・悪いという分類は基本的には主観的な判断です。しかしそこには客観的な基準もいくつかあります。それらをここで見ていきましょう。

1.独創性…新しいゲームは独創的でなければなりません。従来のゲームがもっていなかった要素か、少なくとも新しい組み合わせがなければなりません。

2.何度もできる魅力…何度も遊びたくなればなるほど、いいゲームです。そのためには、遊ぶたびに違った展開になることが重要です。そうでなければすぐに退屈になってしまうでしょう。よいゲームは初回プレイ時と同じ新鮮さと楽しさで何度でも楽しめるものです。

3.驚き…ゲームには驚きの要素があるべきです。展開・イベント・情勢がワンパターンであることは避けるべきです。

4.機会の平等…ゲームの最初は、全てのプレイヤーに勝つチャンスがあるべきです。つまり、先手有利や後手有利などがあってはいけません。

5.勝つチャンス…4と同じことがゲームの終盤にも当てはまります。少なくとも理論的には、全てのプレイヤーが最後の最後まで勝つチャンスを失うべきではありません。たとえその可能性が極小であっても、必ずなければなりません。

6.「キングメーカー効果」がないこと…「キングメーカー効果」とは勝つ見込みのないプレイヤーが終盤の一手で誰が勝者になるかを決めてしまう状況です。戦略ゲームでまま起こる問題ですが、あまりはっきりそうなってしまうとゲームの魅力が減退します。

7.序盤で脱落しない…全てのプレイヤーがゲーム終盤まで勝敗に関わりながらプレイできるようにするべきです。最後の最後まで脱落者がでないほうがよいでしょう。

8.適切な待ち時間…何もしないでいる待ち時間が長いことほど致命的なことはありません。手番に考えることが多いゲームではそういうことが起こりがちです。ただしチェスぐらいの、次の一手を考えられるくらいの適当な時間があるのはいいことです。

9.創造性…運の要素がないゲームではプレイヤーがその後の展開に影響を与えられるようになっていたほうがよいでしょう。ゲームに操られていると感じることほど、退屈なことはありません。ゲームはプレイヤーに全力を出すことを要求しながら、同時にプレイヤーを援助していくべきです。

10.統一感…タイトル、テーマ、形態、グラフィックには統一感がなければなりません。

11.コンポーネントの質…長期使用に耐えること、機能的であること、見た目の魅力を備えたコンポーネントはよいゲームに本質的につきものです。

12.ターゲットの明確性/ルールの一貫性…ゲームでは要求されるものの多いものから少ないものまでさまざまです。中には特別なスキルを要求するものもあります。重要なことはルール全体にわたっては一貫性のあることです。戦略ゲームならば運で決まる場面はないほうがよいでしょう。例えば、折角戦略を練って手番の行動を決めたのに、最後はサイコロで決まるのでは一貫していません。
 ルールに一貫性を期待するのは理に叶うことですが、実際にはターゲットが明確でないゲームがたくさんあります。戦略ゲームに興味があるプレイヤーをターゲットにしているのか、運ゲームに興味があるプレイヤーなのか、あるいはこの2つがうまく組み合わさったものに興味があるプレイヤーなのか、コミュニケーションを好むプレイヤーなのかはなかなか区別しづらいものです。
 運ゲームはシンプルなルールで選択肢が少ない方がよいでしょう。そうすれば手番に考えることが少なく、展開が早くなります。一方戦略ゲームは、それぞれの手番にさまざまな選択肢があった方がよいでしょう。そうすればプレイヤーが勝利するための可能性がたくさんあることがわかり、お手並みを披露することができます。

13.緊張感…ゲームにはそれぞれの異なった緊張感の波があります。重要なことは緊張感の緩んだ状態が続かないようにするということです。以下に2つの典型的な緊張感の波を例示します。

       

左側はゲーム終了に向かって緊張感がコンスタントに高まっていくパターンです。最初からある程度の緊張感がある青い線のほうがよりよいと言えます。そのためには退屈な導入を短くしてすぐにゲームに入れるようにします。
右側は緊張感のピークが何回かあるパターンです。ここでもより多くピークがあって、緩みも少ない青い線のほうがよりよいと言えます。

14.ゲームの習得しやすさ…ルールが単純明快ですぐに覚えられ、すぐゲームを開始できるのは必ず、ゲームのメリットになります。そのためにルールが明解でわかりやすいことは特に重要です。また、ゲームの内容がプレイヤーにとって普段から慣れ親しんでいるものもまた役立ちます。ただし実生活と全く同じではつまりません。類似している、同じ理屈であるというだけです。
 ただしプレイヤーにさまざまな展開の可能性を与えることができるならば、より複雑なルールでもかまいません。

15.複雑さと選択の多さのバランス…短くて簡単なゲームはルールも短くて簡単にちがいありません。一方複雑なゲームのルールはもっと複雑かもしれません。
 以下のグラフで、X軸をゲームの展開を決める選択肢の多さ、Y軸をルールの複雑さとします。ゲームをそれぞれこのグラフに配置していくと、全てが領域(2)に収まり、領域(1)にあるゲームはないとすぐにわかることでしょう。このことからゲームの展開を決める選択肢の多さに従ってのみ、複雑なルールが許されるということが結論されます。

ヒットゲームは

 よいゲームが必ずヒットするかと言うと、残念ながらそうではありません。よいゲーム、偉大とさえ言えるゲームでも、ヒットしなかったものがたくさんあります。例えばドイツでは「ツイスト(Twixt)」「アクワイア」「フォーカス」などは残念ながらあまり売れませんでした。
 よいゲームもたくさんヒットしていますが、ゲームというものは市場というものを通っていかなければなりません。マーケティングや広告も必要です。しかし最高のマーケティングも、そのゲームが時代の好みに合わなければ無駄になってしまいます。ブームを起こし、長い間愛されるためには、直観と運とでも呼ぶべきものが必要なようです。「トリビアル・パースート(Trivial Pursuit)」「マジック:ザ・ギャザリング(Magic: The Gathering)」「ポケモン(Pokemon)」のようなゲームがメガヒットになるとは、全く予想していませんでした。
 以上のことは、よいゲームの作り方を教えるものではありません。よいゲームが備えるべき特徴のガイドラインとでもいうべきものです。

(クラマー氏のホームページのエッセイから.完全版はこちら。なおこのエッセイは「ザ・ゲームジャーナル」で英訳されています。)


Kramer, Wolfgang. "Was macht ein Spiel zu einem guten Spiel?". Kramer-Spiele