ドイツゲームの発展の一要因として、ドイツ国内で愛好者が毎年のベストゲームを選び賞を与えたということがあります。その先駆けとなったのがドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres ゲーム・オブ・ザ・イヤー)です。この賞は1979年から毎年行われ、ゲーム雑誌の編集者やジャーナリスト、ゲーム祭の主催者など50才前後の権威あるゲーム専門家10人で選考委員会を組織し、1年に数百タイトル出ているゲームからベストゲームを選出しています。
これは、どのような賞でしょうか?
ドイツのゲームの箱に、下のようなマークを見たことはありませんか? 一般ゲームは右側の赤いポーン(チェスのコマ)のマーク、子供ゲームは左側の青いポーンのマークです。そして、マークの下の余白に、以下のような文字が書かれています。
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このロゴをつけるには選考委員会にライセンス料を支払わなければなりませんが、受賞作品は皆が購入するためそれを補って余りある10倍以上の売上増になります。運営委員会は完全な中立を守るため、企業やデザイナーから資金を一切もらわず、ロゴのライセンス料だけで運営されます。これがまた権威と信頼の原因となるのです。
ちなみに小さなメーカーを保護するため、最初の10,000個までのライセンス料は安く設定してあります。また大賞作品はマークを永久に表示できますが、ノミネート作品は2年間しか表示できないという規定があります。これは新しいゲームに目を向けてもらうためでしょう。
さて、審査員は10月のエッセン・シュピールターゲ(ゲームデイズ)と、1月末から2月頭のニュルンベルク・トイフェアを中心として新作情報を収集します。そして各人数でプレイしたり、熟練者や初心者を交えてプレイしたりしながら、次第に注目すべきゲームを見定めていきます。この結果を元に4月初頭に各審査員が20タイトルずつゲームを選びます。重複もありますがこの時点で全体では50タイトル以上のゲームが並びます。
5月初頭になると審査員の情報交換会が開かれ、各審査員は5タイトルに絞って、点数をつけます。点数は上から15点、10点、6点、3点、1点というようにつけられ、事務局でこれを集計します。集計方法は「総得点×選んだ審査員の数」です。つまりたくさんの審査員に選ばれていれば点数がそこそこでも得点が高いことになります。
5月中旬になると、この集計をもとに外部者を遮断した会議が数日間に渡って行われます。この間何度もプレイされ、また激しい議論が戦わされます。この会議の結果、ノミネート作品が5タイトル選ばれます。どうしても絞りきれない場合は審査員の決選投票もあります。(2003年まではこの時点で10タイトルをノミネートしており、、さらに1999〜2003年には5月末までに最終ノミネートを3タイトルに絞っていましたが、2004年からノミネート数が最初から減らされました。また子どもゲーム部門の拡充に伴って、各種特別賞も廃止されています。)
ここで1ヶ月ほど、これらノミネート作品が発表されて一般に広く認識されるようになります。あちこちでノミネート作品がプレイされ、またトトなどが行われて皆発表を楽しみにしています。
そして年間ゲーム大賞の発表は6月下旬です。ベルリンにてセレモニーが行われます。オスカー・アーベントがそのクライマックスです。ステージにはノミネート作品が展示され、そのゲームに似合ったコスチュームを着た人がパフォーマンスをします。そして100人以上のデザイナー・業界関係者が見守る中、明かりが消され、スポットライトがぐるぐる回ります。
「年間ゲーム大賞は……!」
次の瞬間歓声とため息の混じった最高潮の盛り上がりを見せ、その年の年間ゲーム大賞が発表されます。そしてゲームデザイナーやメーカーの社長による記者会見とインタビューなどがあって、ニュースはドイツ国内ばかりか、世界中を駆け抜けるのです。
さて、これまでどのようなゲームが受賞しているのでしょうか。ドイツのサイトSpielbox-onlineで受賞傾向が分析されました。そこではゲームの要素を運(偶然性)・論理(組み合わせの多さ)・ブラフ(情報の隠匿性)に分類して三角グラフを作成、次にゲームの得点方法を双六型(ウサギとハリネズミなど)・ノックアウト型(ブラフなど)・得点積み上げ型(カタンなど)・最後公開型(ドリュンタードリューバーなど)という得点方法に分けて配置しています。
これによると対象設立当初の79〜85年は特に傾向がなく、さまざまなゲームが選ばれていました。86〜93年は論理離れの時代、94〜00年は反対に論理志向をみせて、01年からは再び運の要素が強まりました。得点方法としては得点積み上げ方がここ10年の主流となっています。ただ全体としては適度にばらけており、特定の要素に偏っているということはあまりなさそうです。つまりいずれかの要素が特に評価されやすいという傾向はないということになります。
これまでに大賞を受賞したゲームは、実際かなりの販売数を上げています。
| 大賞受賞年 | タイトル | 販売数 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1980 | ラミーキューブ | 4000万 | 公式ページの発表による |
| 1982 | ザーガランド | 400万 | ラベンスバーガー社の発表による |
| 1983 | スコットランドヤード | 350万 | ラベンスバーガー社の発表による |
| 1990 | 貴族の務め | 100万以上 | ユーバープレイ社による |
| 1991 | ドリュンター・ドリューバー | 30万(初年) | ハンス社、ブルンホファー氏による |
| 1993 | マンハッタン | 30万(初年) | ハンス社、ブルンホファー氏による |
| 1995 | カタンの開拓者 | 300万(拡張含まず・初年30万) | コスモス社の発表による |
| 1996 | エル・グランデ | 30万(初年) | ハンス社、ブルンホファー氏による |
| 1998 | エルフェンランド | 45万 | アミーゴ社の発表による |
| 1999 | ティカル | 33万強 | Ludothek Leipzigのニュースによる |
| 2000 | トーレス | 約20万 | Games We Playの報告による |
| 2001 | カルカソンヌ | 100万(拡張含まず) | ハンス社、ブルンホファー氏による |
| 2002 | ヴィラ・パレッティ | 35万 | ツォッホ社の発表による |
| 2004 | 乗車券 | 30万(初年) | デイズ・オブ・ワンダー社の発表による |
| 2005 | ナイアガラ | 32万(初年・ヨーロッパのみ) | ツォッホ社の発表による |
| 2006 | 郵便馬車 | 40万 | www.fr-online.deによる |
| 2007 | ズーロレット | 29万(国内25万、国外4万) | www.morgenweb.deによる |
ちなみに、大賞を受賞しなかったゲームの売上は以下のようになっています。
| ラビリンス | 600万 | ラベンスバーガー社の発表による |
| ボーナンザ | 130万 | ファンブックによる |
| テンポ(ランドルフ作) | 120万 | ラベンスバーガー社の発表による |
| 6ニムト! | 100万強 | クラマー氏のインタビューによる |
| ジェットコースターに乗ったカバ | 100万強 | ラベンスバーガー社の発表による |
| マスターラビリンス | 100万 | ラベンスバーガー社の発表による |
| にわとりのしっぽ | 70万 | www.nzz.chによる |
| ロッティカロッティ | 58万 | ラベンスバーガー社の発表による |
| カルカソンヌ拡張 | 27万 | ハンス社、ブルンホファー氏による |
| カエサルとクレオパトラ | 15万強 | meOmeのレポートによる |
| プエルトリコ | 3万 | フェアプレイ、バルチ氏による |
| モダンアート | 1〜2万 | ハンス社、ブルンホファー氏による |
| チグリス・ユーフラテス | 1〜2万 | ハンス社、ブルンホファー氏による |
近年では日本でも相当のタイトルが輸入され、注目ゲームなどの動向を知ることができるようになりました。従来はノミネートされてから輸入されるケースが多かったものの、今ではノミネートされた時点でかなりの数が翻訳付きで日本国内に出回っています。また、インターネットによって結果もすぐにわかるようになりました。
このマークが目印です。どのゲームを購入したらよいか迷っている方は、ひとつの目安にしてみてはいかがでしょうか。近年は戦略重視の重めのゲームから、再びルールのやさしいファミリーゲームへの回帰が見られ、トレンドはだんだん変わっているようですが、だいたいのところ(ドイツ人の感覚とずれたりもしますので・・・)ハズレのない選択ができることでしょう。