山形ボードゲームコンベンション 06/08/19

毎年恒例の夏のゲーム合宿。食事は買い出し自炊で有志が作り、酒は持ち寄りのため1泊2食温泉つきで2,800円という驚きの価格となった。参加者は仙台、庄内、山形、福島、東京から13名。午後1時過ぎから翌朝5時頃まで、温泉と食事を交えながらの16時間。今や東北のJGCとも言われるほどだ(ウソ)。

白熊の国私の世界の見方ロス マンフォス将軍グランアロハオガララ中か外かゴールドコネクションツォッカーフレデリクスプッシャー百科審議官

白熊の国(Im Reich des weissen Bären / C.レルエ / シュミット, 1991)

白熊の国白熊がガンつける

白熊に襲われないよう気をつけて対岸から魚を取ってくるゲーム。1991年ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作。
 ボード上には流氷が横たわっており、ダイスを振って出た目の数だけ流氷かエスキモーを移動する。流氷は接していなければエスキモーは渡っていくことができない。流氷をつなげて、エスキモーを乗せて、その先の流氷へ。対岸に着いたら魚を銛に刺して帰ってくる。最初に4匹を持ち帰った人が勝ち。
 流氷には1匹、白熊がエスキモーを狙っている。ダイスで白熊の目が出ると手番プレイヤーは白熊を移動。ほかのプレイヤーのエスキモーを襲ったり、自分のエスキモーから遠ざけたりする。襲われたエスキモーは魚も落として振り出しに戻らないといけない。その存在感の大きさは、中央に陣取っていると怖がるエスキモーが端のほうで渋滞を作る始末。
 流氷の移動では接しているほかの流氷も一緒に動かすことができる。このクリエイティブな流氷の動かし方ができると、白熊に襲われないですばやく移動できるだろう。特に後半は流氷が偏ってきて思わぬ広いスペースができるので、スイーッと間を通り抜けて帰ろう。
 エスキモーは4人。集団で移動させるもよし、1人で突撃するもよし。トップを走れば間違いなく白熊に狙われる。白熊が奥のほうに追いかけていった隙に、逆サイドから一気に帰還する最終グループ。僅差で私が最後の1匹を持ち帰った。立体のコンポーネントが臨場感を生み出す一品(写真提供:muraさん)。

私の世界の見方(Wie ich die Welt sehe... / U.ホシュテトラー / アバクス, 2004)

文学かシモネタか

最大人数の9人でプレイ。もうお酒を飲んでいるのかと思うくらいシモネタ・危険ネタフィーバー。
「サッカーの試合で休憩時間に○○を見せたら、もっと客が増えるよ」―セックス!
「キャンドルライトディナーのアトラクション。○○は△△でもてなす」―エホバの商人は睡眠薬で!
アップルトゥアップルもそうだが、お題に関係なくインパクトの強さで採用されやすいカード(「ガチャピン」「コロッケものまねコンサート」)があるものの、プレイヤーの中には組み合わせの妙や文学性(?)を重視する人もいるので笑うだけでなく唸らせられたりもした。

ロス マンフォス(Los Mampfos / R&M.ドーン / ツォッホ, 2006)

ロスマンフォススカトロは20歳になってから

ロバにエサを食べさせ、どのロバが何色のウンチをするか当てる記憶ゲーム。今年の年間子どもゲーム大賞ノミネート作品。
 カードをめくると何色のロバにいくつ食べさせるかが指示される。好きな色の組み合わせでパクパクパク。食べさせた分だけボードを回る。またカードでウンチの指示が出たら何色のウンチをするか予想して一斉にオープン。当てた色のウンチをもらうことができる。
 というわけで、何色のロバが何色のエサを食べているか覚えておかなければならないのだが、ロバの色は白と灰色と茶色という微妙な3色で、しかも位置が絶えず変わっていくのでなかなか覚えられない。覚えていたとしても、同じ色を予想した人がいるとバッティングして取り分が減ってしまう。皆が覚えていなさそうな、でもたくさん食べているあの色。出鱈目に色を予想していては決して勝つことはできないという、子どもゲームらしくないシビアさがある。
   木製のロバのコマはエサを口から入れると中にたまるようにできており、尻尾を上げるとザラーッとウンチが出てくる。このギミックがとても楽しい。だが、誰も予想しなかったウンチを再び口に戻すのはいかがかと思った。中盤に大量のウンチを獲得した神尾さんが逃げ切って1位。スカトロキングの称号は、嬉しくなさそう。

将軍(Shogun / 松本テルオ / ラベンスバーガー, 1979)

将軍なかなか詰まない

移動力の変わるコマを使って相手の王将を追い詰める2人用ゲーム。日本のエポック社から発売されたものをラベンスバーガーがドイツ語版にしたもので、1979年(第1回)ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作品。作者の松本氏は、ドイツでのデビューを夢見る日本人ゲームデザイナーにとって元祖日本人メジャーリーガーの村上雅則氏のような存在になっている。
 チェスのようにして進めていくが、それぞれのコマには移動力があり、その数だけちょうど進まなくてはならない。曲がれるのは1度だけ。移動先に相手のコマがあったら取ることができる。王将は取ることができないが、複数のコマでどこにも逃げられなくしたら勝ち。
 コマの移動力は移動するたびに変わっていく。そのギミックが面白い。ボードの下には磁石が埋め込まれていて、コマを動かすたびに中の円盤が磁石に反応して回るのである。右に回るか、左に回るかは磁石次第。次にどの数字が出るか読めないところがアブストラクトゲームにありがちなガチガチの先読み合戦を不可能にし、ドイツゲームらしい気楽なゲームに仕上げている。
 nagaさんがどんどん私のコマを取っていくが、肝心の王将を追い詰められない。次に出る数がわからないため、戦略的に追い詰められないからだ。結局、コマをあと1つ取れば勝つというところまでねばったが、その間に王将が詰み。気軽に遊べる分、終盤は運に翻弄されてなかなか終わらないというゲームだった。

グラン(Gran / K.ファイアーアーベント&T.リング / ラベンスバーガー, 1985)

グラン殴って、殴られて

世界にたった1つの指輪をもって都市を回るゲーム。指輪をもってお城に入るたびに紋章を獲得でき、4つの都市のうち3つの都市の紋章を最初に獲得した人が勝者だ。
 移動はドット上を1つか2つだけ動く。石のマークに止まったら妨害の石を好きなところに置き、剣のマスに止まったら妨害の石を移動する。ドラゴンのマスではドラゴンとダイス勝負をし、勝てばさらに進むことができる。
 ほかの人のマスに入ると、アムレットを1つ使って攻撃し、遠くに飛ばすことができる。アムレットは3つだけで、ドラゴンに負けても奪われる。1つもなくなったらほかの人への攻撃やドラゴンとの勝負はできず、都市に入って補充するまで逃げ回る羽目に。
 指輪がたったの1つということは、過激な奪い合いが起こるということ。指輪を持っている人を攻撃すると、指輪を奪い取った上で遠くに飛ばすことができる。奪って奪われて、さらにその背後から別の人が奪いにきて、もう混戦必至。後から奪いに行った方が効率がいいのは分かっていても、待っていると紋章を獲得できないので争うしかないのだった。
 指輪をもっている人は妨害の石を通り抜けられるというメリットはあるが、ほかの人がどんどん近づいてくるのでそれをかわして次の都市にいくのは用意ではない。守るほうも攻めるほうも、ドラゴンと積極的に勝負して追加の移動力を稼ごうとしていた。鴉さんが追っ手を振りきって1位。

アロハ(Aloha / C.v.モーゼル / クワリ, 2005)

アロハ一か八かで観光開発

南の島の観光開発にきたプレイヤーたちが長い海岸の占有権を争うタイル配置ゲーム。オランダのメーカー、オランダのメーカー、クワリは昨年のエッセンでこれとアホイという、南の島をテーマにした2作品を発表した。
 手番には開発したいタイルの上に自分のコマを置く。タイルを引いて、自分がいるタイルに絵柄がつながれば開発成功。海岸にベンチを置いて占有権を主張できる。つながらなければバーストで次の人へ。
 タイルが混み合っているところでは絵柄がつながるタイルを引く可能性が下がるので、開発しづらくなる。ベンチの数が所有権を決めるので、長い海岸で競争していて1つでも多くベンチを置きたいならば、多少のリスクを覚悟することも必要だろう。
 タイルが全て置かれた時点でそれぞれの海岸の長さを調べ、長い順に10〜1点の点数がその海岸に一番多くベンチを置いた人に贈られる。点数はほかの海岸との相対的な長さで決められるので、長ければいいというわけではない。最後に手元に残ったベンチは1つ1点になるので、長い海岸の競争でベンチを消耗してもあまり得にならないだろう。
 長い海岸には目をくれず、中規模の海岸を独自に開発していた私は、そのいくつかの海岸が意外に上位に入って1位。最後の点数計算は少々手間がかかるが、最終的な得点状況が見えにくい分露骨な争いがなく、南国らしい和やかな競争になったと思う。

オガララ(Ogallala / R.ホフマン/ ASS, 1988)

裏切りのクレイジーインディアン

カードを並べて長い船を作っていくゲーム。もとはボード版だが2002年にアミーゴ社からカード版が発売されている。
 船は舳先から船尾まで何枚かのカードで作られ、1枚1点になるほか宝物を積んでいるとボーナスがつく。3艘作ったらゲーム終了宣言でき、得点の高い人が勝者。
 船に乗っているインディアンカードは船の強さを決め、船が完成したときにより弱い未完成の船を襲って宝物を奪ってくることができる。そのほか相手のインディアンをやっつける弓矢インディアンや宝物を奪う投げ縄インディアン、なぜか自分の船を沈めるクレイジーインディアンなど。宝物も2枚1組で得点になるもの、3枚1組で得点になるものなどさまざま。沈まないよう気をつけて、色とりどりの大きな船を作りたい。
 光の翼さん、豪華な船をクレイジーインディアンに沈められてへこむ。3艘作った時点で、ほかの人の船が完成していないならばさっさとゲームを終了してしまえばよいのが速攻勝ちの展開にしてしまうようだった。それでも1つの大きい船を作るかか、小さな船をいくつも作るかの選択はなかなか悩ましい。

中か外か(In oder Out / H.マイスター / ラベンスバーガー, 1992)

中か外かマリリンモンロー大流行中

いろいろな物事がトレンドかどうか多数決を取るコミュニケーションゲーム。子どもゲームが多いマイスターの作品だが、このゲームは立派に大人向きだ。
 カードを引くとA〜Cにいくつかの項目が書かれている。手番プレイヤーはそのうち1つを選んでお題を決める。「ジェームス・ディーンの映画はまだトレンドか否か?」
 次いで全員が1枚カードを出す、「まだトレンド」なら「インカード」、「もう流行遅れ」なら「アウトカード」、自信をもってまだトレンドなら「メガインカード」、自信をもってもう流行遅れなら「メガアウトカード」。投票結果は多数決。同数なら手番プレイヤーの分を2票に数える。
 流行というのは、移り変わりが激しいように見えてあまり変わらないものだと分かった。ジェームス・ディーンの映画は上野さん、ちくたさんが「まだトレンド」と答えて世代の結束を見せつけた。光の翼さんと私はたじたじ。後で「マリリンモンロー」が出たとき、全員一致で「まだトレンド」となるに至った。
 このように自分がトレンドでないと思っても、多数派がトレンドだとしそうならば、自分の意見も変える必要がある。その中での腹の探りあいと意外な答えへの驚きが笑いを誘い、期待していた以上に面白かった。

ゴールドコネクション(Gold Connection / S.サクソン / シュミット, 1992)

ゴールドコネクション泥棒なのに何その堅さ

銀行の金庫を回って金塊を盗み集めるボードゲーム。シド・サクソンの作品。
 金庫は予め決めた方向で回っていく。泥棒が今いる金庫から次の金庫までの歩数と、狙っている金塊の数字の合計が目標値。例えば2つ離れた金庫にある「2」と「3」の金塊を狙うなら、目標値は7になる。
 目標値が決まったら2つのダイスを振る。目標値に達すれば成功で、次の金庫を狙うもよし、そこで止めるもよし。届かなければ失敗で手番中に獲得した金塊も全部返さなくてはならない(その代わり次回の目標値を下げるチップをもらえる)。要するにバースト系のダイスゲームなのだが、その目標値を自分で設定できるので堅実に行くか欲張るかが悩ましい。成功すれば「もっと目標値を高くしてもよかった」、失敗すれば「もっと低くすればよかった」と考えるのが人間の常。
 それでも前半は安い金塊から集めるので成功率は高い。どうして安い金塊から集めるかというと、「自分のアタッシュケースには色別に安い順にしか収納できない」というルールがあるからだ。4の金塊を取ってしまったら、その列では1〜3の金塊を置くことができない。1から順々に集めて、5や6まで全部集められたらボーナスも出る。
 しかし後半は安い金塊がなくなり、目標値は自然に上がってしまう。しかも高い金塊は複数のプレイヤーが狙っていることもあるので早く取らなければならない。全体で36手番しかないから失敗ばかりしていては何も得られないまま終わってしまうだろう。そんな緊張感の中で振るダイスの緊張感は格別。
 金庫は分岐点があり、その先の方向を選ぶことができる。どの金塊を集めれば一番よいのか計画しながらベストなルートを練るところは戦略性もあって運だけのゲームではない。ほかにも相手プレイヤーに挑戦して金塊を奪うこともできたりと、何回も遊ぶに値する深さと面白さがあった。
 序盤の失敗が痛かったが、中盤に大きな金塊を取ってビリは免れた。光の翼さんは1色コンプリートをワンチャンスで狙ったがダイス運に恵まれず痛恨の最下位。でも大いに盛り上がったのでよしと。

ツォッカー(Zocker / W.ファルクホフ / テータ, 1999)

ツォッカーその中にあるのは私の色です

大中小3つのカップの中身を当てて、自分の色を揃えるゲーム。最初はランダムに色が混ざっている。外から見える大のカップが自分の色のものを3つもってスタート。
 手番には誰かを指名して、その人のカップをひとつ指し、「そのカップの中(小)は私の色です」と言う。当たっていたらゲットできて手持ちの同じ色のカップを代わりにあげる。当たっている限り何回でもでき、全部を自分の色で早く揃えたら勝ち。
 当たって交換してから、そのカップが何だったか分からないようにするために混ぜる。そのため誰が自分の色を持っているかまでは覚えられても、それがどのカップかまでは分からない。一か八かの賭けは避けて通れない。
 前半は外れまくっていたが自分の色を持っている人を急速に絞り込むことができ、1位。実は木製のカップの木目や微妙な割れ目でよく観察すれば分かるようになっているのだが、それはわざとか?

フレデリクス(Fredericus / E.カッツァート / ダヴィンチ, 2005)

フレデリクス右にやって左にやって

地形を揃え2匹の鷹を使って怪鳥を捕まえるパズル風のゲーム。塔の周りには8列にカードが並んでおり、その中にプレイヤーが捕まえるべき怪鳥が潜んでいる。手番には4アクションを使ってカードを一つとなりの列に移したり、塔にいる自分の鷹を移動したりして、怪鳥を捕まえる準備を整える。
 自分の鷹がいる両脇の列の一番端のカードが大空と大空(ハヤブサの場合)、または大空と森林(オオタカの場合)だったら、鷹は怪鳥を捕まえる。ガシッ! 怪鳥カードは得点。その場所で鷹が怪鳥を捕まえると予想していた人も勅命カードをもらって得点になる。
 もうひとつ、怪鳥を捕まえないでも両脇の列の一番端のカードが「王の封印」だった場合、カードの順序を反対に並べかえることもできる。その場合も予想していた人は勅命カード。
 こうしてカードをあっちにやったりこっちにやったり、並べ替えたりして得点を獲得していく。どの列ならばうまくいきそうかじっくり考えよう。
 これだけでもパズルゲームとして楽しいが、予想トークンがゲームを戦略的にする。というのも、自分の鷹が怪鳥を捕まえられそうになっていても、ほかの人の予想を当てさせるのは得策ではない。怪鳥を捕まえるならできるだけノーマークの鷹で。となれば予想トークンもそれを見越して置かれることになる。この予想の裏切り合いがパズル以上に考えさせる。
 最後は怪鳥カードと勅命カードが各1点、同じ種類のペア(勅命カードに対応する怪鳥カードの組)があればあるほどボーナスが増える。欲しい怪鳥もプレイヤーによって異なるというわけだ。
 予想がなかなか当たらない上に、自分の鷹も思うように活躍できず勝てなかった。じっくり考えて最善手を見つけ出すゲームなので、ゲームのテンポが比較的緩やかになるのは仕方ないだろう。その分、巧手を見つけたときの嬉しさは大きい。

プッシャー(Pusher / W.ファルクホフ / シュミット, 1992)

プッシャーボシュッと押し込む

ボード上に自分のボールを押し込んで早くなくすアクション陣取りゲーム。1993年の年間ゲーム大賞ノミネート。
 この頃得体の知れないボードゲームを買うことが多いが、ドイツのサイトでレビューを読んで確認はしている。「尋常でない(aussergewöhnlich)」などの語を見ると食指が動くものだが、このゲームがまさにそうだった。
 順番に1つずつ、自分の色のボールを置いていく。ただし自分の色の上に置いてはいけない。2つ並んだら次の人はそのとなりに置いて3つ組のトライアングルを作る。
 ここからが「尋常でない」ところ。さらに次の人はトライアングルの上から自分のボールを押し入れるのである! すると押し出されたボールは近くにコロコロ転がって別の穴に。ほかの人のボールを同じ色の穴に押し出せたら回収させることができる。こうして自分のボールが自分の色の穴に落ちなければ続けてどんどん自分のボールを押し込めるのである。
 ボールを押し入れるときに力の方向と加減を調整すれば、思うように自分のボールを入れることができるだろう。そこは慣れるにつれて上達していく。前のプレイヤーは、思い通りにさせないために次の人が入れにくいエリアにトライアングルを作りたい。アクションだけではない、布石の陣取りから戦いは始まっているのだ。
 お盆中に友人と何度も遊んだので経験者有利と思ったが、かゆかゆさんと光の翼さんがあっという間にコツをつかみ、3回やって最初の1勝どまり。

百科審議官(Encyclopaedist / 千石一郎 / ジョスィーデザイン, 2006)

百科審議官答えが分かっても思いつかない

3人が隠れテーマを決めて、それが重なり合う部分に当てはまるものを書き込んでいく推理ゲーム。今年のゲームマーケットの白眉といえよう。3人ゲームとしてすでに確固たる地位を固めた感がある。
 3人のプレイヤーカラーを示す紐の輪をお互い重なるようにして並べる。そこに自分のテーマに該当するものを1つずつ付箋に書いて貼ったらスタート。手番プレイヤーから順にA・B・C、A・B・¬C、A・¬B・C、A・¬B・¬C、¬A・B・C、¬A・B・¬C、¬A・¬B・Cの7エリアのいずれかを指定し、見事そこに該当するものを書けたら点数になる(ただし同じエリアに3つまで)。
 全エリアにそれぞれ当てはまるものを入れるか、10点先取か、誰も当てられないまま3周したとき最多得点で勝利。芯となるアイデアもさることながら、細かいルールがゲームを引き締めている。
 ゲーム開始直後、光の翼さんのテーマが「液体」であることが分かる。水銀とか小便とかベタベタ貼られた。次いで私のテーマ「濁点で始まる」もどうやら分かられてしまったようだ。光の翼さんと私の間には「バドワイザー」とかが貼られた。さてそれではかゆかゆさんのテーマは何? はじめは書いたのは「紙袋」。そのうち3人のテーマが重なるところに「牛乳」などが貼られていき、何となく「コンビニで売られているもの」らしいことが分かってくる。それなら自信をもって「知恵の輪」を出したが、何と×。ここで普段コンビニに行かないツケが出た(正解は「どのセブンイレブンでも売られているもの。」)。
※写真はゲームマーケットで撮影されたものです。

上へ前回のゲーム会レポート一覧トップページ