自宅ゲーム会03/04/26

金曜日の夜に予定されていたゲーム会が、都合で1日延期になる。折角土曜になったのだからと、少し遠いところからも招待した。県内からMoさん、Seさん夫妻、Kuさん、そしてかゆかゆさん。交通の便がよくないつくばまで来るには、それなりに時間がかかる。それでも快く集まってくださるメンバーはつくづくありがたいと思う。ゲームは人数が集まらないとできないのはもちろんだが、ただ集まればいいものでもない。ゲームの楽しみ方をよく知っているメンバーと卓を囲むのはつくづく幸せなものだと思う。2〜3時間のつもりがついつい6時間も遊んでしまった。

マジカルアスリートNO.2テリトリー伝説のかけらマグナ・グレキアシングシング

マジカル・アスリート(Magical Athlete/T.Ishida/Grimpeur, 2003)

マジカル・アスリート ファンタジーの世界のキャラクターを雇い、その特殊能力を駆使して勝負するレースゲーム。今年のゲームマーケットで発売された国産ゲームです。
 ゲームには21種類のキャラクターが出てきます。魔女、予言者、剣闘士、吟遊詩人、忍者…。はじめはドラフトでキャラクターを雇います。1枚ずつ出てきて、始めは高値ですが誰も雇わないと段々安くなっていくというシステムです。手番にいつも5マス進めるアマゾンなど、強そうなキャラクターは高い値段のうちに雇われることでしょう。持ち金が少ないので、高値で雇ってしまうと後は他のプレイヤーが取らなかった残りものをもらうしかなくなります。
 各プレイヤーが5枚(4人プレイ時)ずつ雇ったら、ドラフトは終了でレースに移ります。雇ったキャラクターから1枚ずつレースに出場させます。レースは基本的にダイスで進みますが、特殊能力を使えば有利にレースを進められます。例えば手品師はダイスを振りなおすことができ、トロールは同じマスに入った敵を1回休みにできます。ドルイドは他のプレイヤーが特殊能力を使うたびに1マス進むことができます。
 誰と競争するかによって、同じキャラクターでも強さがまるで異なってきます。ドルイドを使おうにも、特殊能力のほとんどないキャラクターと一緒のレースになってしまっては、純粋にダイス勝負です。こうして、他プレイヤーを自分に近づける吟遊詩人がいれば、コマがかたまりやすいのでトロールは1回休みにするチャンスが増えるでしょう。こうして毎レース奇想天外の展開になっていくのです。
 とはいえダイス目勝負の場面は少なくありません。ダイス運に恵まれたKuさんが1位で、恵まれなかったSe夫妻がビリ。「うそー、その特殊能力強すぎ!」「こいつ全く役に立たない」…悲喜こもごも、ダイスを振るときに気合を入れずにはおれないエキサイティングなゲームです。
(コンポーネントについて)美しい箱に比べて、モノカラーのカードとボードは寂しい感じがします。そんなところにミッション・あうらスペースののーべーさんがカラー画像データを公開してくださいました。これでキャラクターがわかりやすくなり、より楽しいレースを満喫できます。

NO.2(NO.2/T.Hisai/Games Bond, 1995)

No.2オウム真○教を題材にしたデンジャラスなカードゲーム。第1回のゲームマーケットで購入しました。噂ではテーマを変えて今年市販されるらしいです。
システムは「はげたかのえじき」を踏襲しています。尊師の好物メロン+100点から、江○詔子−50点まで、1枚ずつ場に出てきます。プレイヤーは手札から一斉に1枚出して、プラスのカードなら一番高い数字の人、マイナスのカードなら一番低い数字の人が取ります。ところが一番の数がバッティングする(同じものを出した人が複数いる)と、次点の人のものになってしまいます。それと、最強のカード尊師があると、いつもは弱い「2」(ナンバー2)が勝ちます。バッティングを避けつつ、できるだけ低いカードで高得点を狙いたいものです。
 このほかに手札を1枚捨てられてしまう「ポア」、手持ちの一番高い得点カードを持っていかれる「ハードなお布施」、隣からカードを奪う「拉致」、最近取ったカードを取られる「押収」といった4つの特殊カードがあり、油断ができません。
 ゲームはMoさんが的確な読みと度胸でカードをどんどん集め、ぶっちぎりで1位。すでに絵に描かれたキャラクターがわからなくなってきましたが、もうすぐ最終公判ということでタイムリーだったかもしれません。なお、このゲームはキャラクターをを変えてまもなく発売されるそうです。そちらの意味で実にタイムリーでした。

テリトリー(Territory/Mt.Top/Grimpeur, 2003)

テリトリー自分の色の領土をできるだけつなげ並べていく陣取りゲーム。「マジカルアスリート」と共に今年のゲームマーケットで発売されました。もうひとつ「ピークス・オブ・ファンタジー」というRPGもあわせて、グランペールブランドの第1弾3作となっています。
 まずダイスを振って、全員その数だけ袋からコマを取り出し、ボードに配置します。自分の色のコマばかり引ければいいのですが、ランダムですのでそうはいきません。自分の色のコマはつながるようにまとめて、他のプレイヤーのコマはばらばらに置くことになるでしょう。誰から配置していくかは、手番プレイヤーが決めます。
 2番目と3番目に配置するプレイヤーは、配置の代わりに自分のコマを移動できます。つまり、配置するコマを袋に戻して、その数だけボード上にある自分のコマを配置しなおせるのです。ここでばらばらになっているコマをつなげることができます。
 コマを置く時には、1ブロック(16マスで区切られたエリアのいずれか1つ)にしか置けないという制限があります。ブロック間で自分のコマがつながるように、また他のプレイヤーのコマを分断するように上手に配置することがポイントでしょう。また、紫のチップ(1枚だけある)を引くかダイスで1が出ると、どれでも1つ、コマを除去できます。この確率は高くありませんが、邪魔なコマを取り除けばチャンスが広がります。
 1つのブロックで独占的にコマを集めたかゆかゆさん(緑)が勝利かと思いきや、Moさんが3ブロックにわたる細長い連続を形成して1位。ブロック別の最多コマに与えられるボーナスがよく取れたのが勝因のようです。ほかのプレイヤーの持ちゴマを見ながら、抜け目なく配置していくことがポイントです。

伝説のかけら(Saga/S.Nakamura/Yuhodo, 2003)

伝説のかけらファンタジーの世界のキャラクターを使って、カードをうまく集めるゲーム。これまた今年のゲームマーケットで発売されました。
自分の番には手札を出すか、山札から1枚引くかのどちらかです。手札を出したらその指示に従って特殊能力を使います。出すか引くか。それが悩ましいのは終了条件が2種類あるからです。
 ひとつは、手札の合計点数が20点以上になった場合。この場合は手札の合計点数がプラスポイント、場札の合計点数がマイナスポイントになります。
 もうひとつは、手札を全部出した場合。この場合は逆に場札の合計点数がプラスポイント、手札の合計点数がマイナスポイントになります。山札がなくなってしまった場合もこちらのポイント計算です。
 最初に手札が15点ぐらいあるならば、あと5点だけですから、頑張っていい札を引きます。10点に満たなければ、どんどん出していく道を選んだ方がよいかもしれません。出していく場合には、カードの特殊能力をうまく利用できるようにします。
 問題は、ほかのプレイヤーがどちらの戦略を立てているかです。カードをがめているならば、もうすぐ上がりかもしれません。特殊能力を使って手札を捨てさせたりした方がよくなります。逆にどんどん出しているならば、山札から引かせましょう。この戦略が絡み合い、ゲーム開始直後に上がってしまう(麻雀の天和・人和みたいなもの)こともあれば、牽制してカードをどんどん出していくこともあります。ゲームごとにその展開はさまざまです。
 キャラクターはそれほどないので、最初は煩わしく感じますが何ゲームか遊べばすぐに覚えられます。すぐにゲームが終わることが多いようですが、それもまた緊張感があってよいものです。「上がったか?」「…まだ」「よしそれなら俺の上がりだ!」

マグナ・グレキア(Magna Grecia/L.Colovini&M.Schacht/Clementoni, 2003)

マグナ・グレシア古代ギリシアで交通のよい都市を形成していく陣取りゲーム。「ダークサイド」(クニツィア)「ワイルドライフ」(クラマー)など有名デザイナーを使うクレメントーニが今年のニュルンベルクで発表したゲームで、今回のデザイナーは、「カルタヘナ」「カール大帝」のコロヴィーニと「ジャンク」のシャハト(※訂正しました)です。否が応にも期待が高まります。
 都市を作り、そこから道を伸ばしてその先にまた都市を作るというのがゲームの基本です。都市は広げることができ、広げれば広げるほど周囲の多くの都市につなげられるようになります。いくつの都市とつながっているかがその都市の強さになるので、自分の都市とそのネットワークを育てるのが基本です。
 そして都市には市場を作ることができます。都市が強くなるほど、市場の点数が高まります。市場を作るには都市の大きさに比例したコストがかかるので、都市が小さいうちに先を読んで市場を作り、成長したところで利益を回収するという不動産経営が大事です。市場はほかのプレイヤーの都市にも作ることができるので、どの都市に商機があるか見極めなければなりません。
 それから最後に、各地にある神託所は、そこにつながっている都市の中で一番強い都市のものになります。こうして神託所の支配権をめぐって周囲の都市が強さを争います。神託所の支配を見据えた都市の育成も大事です。
 手番には、2アクションポイント使って都市タイルを置くか、道タイルを置くか、タイルを補充するかのいずれかを行います。何枚置けるか、何枚補充できるかはラウンドごとに違うので、今は道を置いた方がよいのか、都市を置いた方がよいのか、あるいは次回に備えてタイルを補充しておくのがよいのかおおいに悩みます。
 12ラウンド行ったら、都市の強さに応じて市場や神託所から点数を得て、いちばんポイントの多いプレイヤーが勝ちです。ゲームはかゆかゆさんが4つの神託所につながる放射状のかたちの都市を建設してトップ目に。Moさんは市場を広くばらまく作戦で薄利多売の利益を積み重ねてかなり肉薄しましたが、結局神託所の支配で、かゆかゆさんの勝利となりました。
 タイルの置き方に細かいルールがあり、また市場の建設コストや売却益の計算方法もちょっとややこしいので、1回目ではきちんと飲み込めませんでした。全員が経験したところで2回目、3回目とすればもっと楽しめそうです。ただ、赤・黄・茶・橙という同系統の4色に、黄色のボードは見にくいことこの上ありませんでした。

シングシング(Sing Sing/K-H.Schmiel/Moskito, 1996)

シングシング金網を取り外して、囚人を脱獄させる記憶ゲーム。「アラカルト」「エクストラブラット」など一味違ったゲームを作るシュミールが、自身の個人メーカー・モスキートから出したゲームです。
 さて、右側の写真にポインタをのせて見てください。何色のオリが取り外されたかわかりますか? このゲームは、目隠しをしている間にどのオリが外されたかを当てるゲームなのです。
 まずプレイヤーのひとりが看守になって目隠しをします。もうひとりが囚人になってオリをひとつ取ります。取ったオリの場所と長さと色を看守が全部当てられれば、今度は看守が囚人に代わり、隣のプレイヤーが看守になります。当てられなければ看守だけ交代です。つまり看守に当てられなければ、オリを取り外し続けられるのです。
 そのうちにオリがなくなって囚人が脱獄します。このときオリを当てられなければ囚人が囚人チップを取ります。当てられれば看守が囚人チップを取ります。こうして同じ囚人3枚か、3種類の囚人を1枚ずつ集めたプレイヤーが勝ちます。
 最初12択で最高24択まで増えるオリの記憶は、容易ではありません。「ええ? どれも外していないですよ(おの)?!」「このゲームは、子供に負ける自身はある(かゆかゆさん)」などの、名セリフが出ました。

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