2003年8月アーカイブ

年間大賞作、新名称に

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独  今年の年間ゲーム大賞を獲得した「アルハンブラ(Alhambra)」は、スイスの玩具会社と登録商標をめぐって係争が起こり、その結果名称が「アルハンブラの宮殿(Der Palast von Alhambra)」に変更されました。これに伴ってパッケージとコンポーネントのデザイン変更が行われる模様です。

 比較的メジャーなメーカーから発売され、大賞まで取ったような作品が受賞後2ヶ月も経ってタイトルの変更を余儀なくされるのはきわめて異例。中小企業の多いドイツのゲームメーカーが権利関係に疎いことを露呈したと見ることもできます。なお、日本への入荷はメビウス頒布会(9月上旬頃)を皮切りに来月からいよいよ入ってきます。(Spielwiese

「帝国の商人」フリーダウンロード

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日 帝国の商人 ボードゲームサイトThe table game which plays happilyは、フランスのゲームメーカーが公開しているボードゲーム「帝国の商人(Marchands d'Empire)」の日本語訳を公開しました。コンポーネントはメーカーのページからダウンロードして印刷できます。16MBもありますが大変美しい画像です。

 訳者の鷹村ナクトさんらによるプレイレポートはこちら。各都市を周りながら支持された資源を調達して利益を上げ、大聖堂を建てたり、土地を獲得したりします。2002年にフランス・トリトラ賞の銅賞を獲得。立体的に組み立てられるついたてが出色です。フリーとは思えない出来のよさで、手間を惜しまず作って遊んでみてはいかがでしょうか。(The table game which plays happily

カタン日本代表きまる

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日  24日、新宿にてカタン・ワールドチャンピョンシップ2003日本大会が開催されました。10月にエッセン国際ゲーム祭にて行われる本大会の予選となっているもので、今年で2回目。今年は世界大会もカプコンがメインスポンサーになるとのことで、日本代表への注目度も上がっています。

 今年は関西予選も行われ、昨年よりも広範囲の愛好者が参加しました。1回戦、2回戦、準決勝、決勝の4ゲームを勝ち抜き今年の日本代表の座を射止めたのは渡辺氏と高木氏。昨年の日本代表・池田氏が残した6位をさらに上回る成績が期待されます。(電撃オンライン

バビロン

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IGA2003、2回目のノミネート発表

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米IGA 国際ゲーマーズ賞(IGA)は20日、2003年のノミネート作品19タイトルを発表しました。2003年の賞はすでに6月に発表(「プエルトリコ」が受賞)されており、IGA2003という同じ名前で2回目に臨むかたちになっています。1回目は設立記念の特別賞という位置付けになっていますが、実質2002年度のゲームが選ばれていました。今回の発表はドイツの年度で2003年に発売されたゲームだけが並んでいます。

 ノミネートされたゲームはほとんどがドイツゲーム。前身のゲーマーズ・チョイス・アワーズ(米)から国際化したこの賞は、結果的にアメリカ純国産のゲームを排除する結果になりました。アメリカのお家芸であったウォー・シミュレーション部門もなくなり、ドイツの年間ゲーム大賞に近い内容となっています。大賞の発表日は未定。(Boardgamegeek

【IGA2003ノミネート】

・一般ストラテジーゲーム・多人数部門:

石器時代の開拓者/アドベンチャー人類/旅立ち(K.Teuber)」「アドアクタ(A.Meyer)」「蒸気の時代(M.Wallace)」「アルハンブラ(D.Henn)」「アメン・ラー(R.Knizia)」

コロレット(M.Schacht)」「新レーベンヘルツ(K.Teuber)」「宝石商(R.Staupe)」

氷河期(A.R.Moon,A.Weissblum)」「マグナ・グレキア(L.Colovini,M.Schacht)」

マレ・ノストルム(S.Laget)」「ニューイングランド(A.R.Moon,A.Weissblum)」

パリス(M.Schacht)」

・一般ストラテジーゲーム・2人部門:

アバロン(L.Colovini)」「バルーンカップ(S.Glenn)」「ハイブ(J.Yianni)」

指輪物語・対決(R.Knizia)」「オーディンのカラス(T.Gimmler)」

ストリートサッカー(C.v.Moorsel)」

ニューイングランド英語版

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 ドイツゲームのアメリカ版を手がけるユーバープレイ社がアメリカ版のニューイングランド(New England/A.R.Moon, A.Weissblum)をついに発売。定価は同じだがFunagain価格ではドイツ版が5$ほど安くなっている。ドイツ直輸入が比較的容易に手に入るようになった昨今、各国語版を製作するリスクを物語っていると言えよう。

 ちなみに「Uber(ユーバー・独)」はこのところアメリカではやりの「Super」よりも強調した言葉。日本でいえば「超」みたいな感じ?

オランダゲーム賞2003、ノミネート発表

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蘭 オランダゲーム賞 オランダゲーム賞審査委員会は今月3日、今年のオランダゲーム賞のノミネート作品8タイトルを発表しました。この中からファン投票を行い、アイントホーフェン・ゲームスペクタクルというゲームイベントにおいて11月1日に1位が発表されます。

 昨年のエッセン以降の新作としては「カンヌ」「クランス」「ズーシム」の3作品、残りは「ボーナンザ」「モルゲンランド」「プエルトリコ」「6ニムト」「トランスアメリカ」というすでに国外で高い評価を受けている旧作が並びました。新作の評判が思わしくない中で、純国産でもある「カンヌ」「ズーシム」がどれだけ票を伸ばすかが見どころです。なお、昨年の1位は「カルタヘナ」、一昨年は「操り人形」でした。(Spellenprijs

グランペール、『競馬マフィア』を発売

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日  小部数で意欲的なゲームを製作・販売するグランペールは18日、第4弾となるレースゲーム「競馬マフィア」を発表、名古屋バネストを皮切りに販売が始まりました。ゲームデザインはカードゲーム「モンスターメーカー」などでも知られる大御所、鈴木銀一郎氏。

 シンジケートから指示された馬を勝たせつつ、自分の予想した馬も勝たせてお金を儲けるゲームです。デザイナーズ・ノートによるとクニツィアの「ロイヤルターフ」を意識しつつ、より面白いゲームをめざしたとのこと。今回はフルカラーのボードと、ゲーム紙幣の付属でコンポーネントもデラックスになりました。グランペールのさらなる進化です。3800円。(EJF

オーストリアゲーム大賞、『アーサー王』に

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墺 オーストリアゲーム大賞 ウィーン・ゲームアカデミーは19日、今年のゲーム・オブ・ゲームズ(オーストリアゲーム大賞)を発表しました。この賞は一般公募で集められたノミネート作品から、審査委員会が決定するもので、新作に限定されています。

 「ニューエントデッカー」「プエブロ」に続く今年の大賞は、クニツィアのAI内蔵ボードゲーム「アーサー王(King Arthur)」。オーストリアはおろか、ドイツでもまだ発売されておらず、この賞のために特別に試作品が提供されていたというラベンスバーガー社の蔵出しです。AIはドイツ語を話すため、残念ながら非ドイツ語圏では遊べません。

 以下6部門について11タイトルが選出されました。今年から初めてフリーク部門が新設され、同じくクニツィアの「アメン・ラー(Amun-Re)」が入賞。もともとは家族・友達への普及を目的として設立された賞ですが、幅広いニーズにこたえている様子が伺えます。(Spielbox

【ゲーム・オブ・ゲームズ:オーストリアゲーム大賞2003】

・大賞:アーサー王(King Arthur / R.Knizia / Ravensburger)

・家族向けヒットゲーム:

    クランス(Clans / Winning Moves)、ドラゴン島(Die Dracheninsel / Amigo)

    ヨーロッパツアー(Europatour / Schmidt)

・子ども向けヒットゲーム:

    ドラゴンの穴(Die Höhle des Drachen / Hasbro/MB)、グラグラ城のオバケ(Schloss Schlotterstein / Haba)、ネコとネズミの大レース(Viva Topo! / Selecta)

・エキスパート向けヒットゲーム:

    アメン・ラー(Amun-Re / Hans im Glück)

・友達向けヒットゲーム:

    新レーベンヘルツ(Löwenherz / Kosmos)、スカッドセブン(Squad Seven / Jumbo)

・2人用ゲーム部門:

    子猫ちゃん(Pussy Cat / Goldsieber)

・パーティーゲーム部門:

    ジャングル・スピード(Jungle Speed / Piatnik)

バンダイと銀だこの新たな出会い

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日  バンダイはたこ焼チェーン店「築地銀だこ」と共同で、電池式のアクションゲーム「くるくるタコポン!」を発売することを発表しました。くるくる回るたこ焼のカプセルを制限時間内に串を使って取り、中に入っているタコの足などで得点を競います。

 また5万個限定で「銀だこ」のサービスチケット・たこ焼6個プレゼント券が入っており、本物のたこ焼も食べられるようになっています。来年末までに10万個の販売を計画。2980円。

 バンダイではこのゲームを皮切りに「食の達人シリーズ」としてこれからもパーティーゲームを販売していく計画。おもちゃメーカーと食品会社の共同で、今後どんな作品が発表されていくか、楽しみです。(バンダイ

ドイツゲーム賞の下馬評

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 ドイツのゲームサイトGames we playがドイツゲーム賞の下馬評を集めた。中間集計で1位はアメン・ラー。2位にアルハンブラ、3位がクランス、4位以降は新レーベンヘルツ、看板娘、ニューイングランド、パリス、コロレット、旅立ち、宝石商の順。さて、本選はこの通りになるかどうか。(Games we play)

スタイル、好み、経験 ―仲間づくりの一助として―

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日本では、ここ1,2年でボードゲームが目に見えて広がってきました。カプコンによる『カタン』の発売や『ブロックス』のヒットから、マスコミで取り上げられる機会も増え、全国各地でゲームサークルが立ち上げられています。また家族や仲間内でも遊ばれるようになり、プレイ人口はどんどん増えているものと見られます。

その結果、特に都市部では新しいゲーム仲間を求めて愛好者の交流が活発になってきました。今はインターネットで調べればすぐに情報が得られます。ゲーム会の開催をホームページで告知すれば、見ず知らずの人が結構遠くから参加することだって少なくありません。ネットで知り合い、ゲーム会で初めて顔を合わせるということは、今や当たり前のようになってきています。

こうした動きの中で、「周りが内輪の仲間ばかりで疎外感を味わった」とか、「とんでもない人に参加されてたいへんな思いをした」という話をちらほら聞くようになりました。特に、不特定多数の参加を募るゲームサークルにおいて顕著になることが多いようです。ボードゲームを愛好する同好の士が集まったはずなのに、楽しめないことがあるのはどうしてでしょうか?

ゲーム会には主催者が意図する方向性があります。一方、参加者にもそれぞれの嗜好があります。この2つがずれたままで歩み寄りがないとゲーム会は全く楽しくなくなります。いかに双方が(参加者が多い場合には参加者がより多く)歩み寄れるかがカギとなりそうです。

初心者/経験者
ボードゲーム、特にドイツゲームで初心者/経験者というタイプ分けはあまり意味がないのではないかと筆者は考えています。もちろん、経験は無駄になるものでは決してありません。ルール理解も早くなるでしょうし、ゲームから引き出される楽しさも増えるでしょう。ですが初心者は赤ちゃんではありません。見下すことはおろか、親切にしすぎるのも考え物です。

将棋・囲碁などの伝統ゲームやモノポリー・アクワイアなどのアメリカゲームでは経験がものをいいました。ハンデをつけたり、わざと手ぬるい打ち方をしない限り、経験者が断然有利です。したがってゲーム会ではレベル分けでもしないと楽しめないことになり、また新参者には敷居が高くならざるを得ません。

一方、ドイツゲームはわかりやすいルールと、ほどよい運の要素によって初心者でも入り込みやすく、また勝つチャンスも十分にあるように作られています。まったく興味のない人はともかく、そこそこやる気があれば遊ぶことができ、楽しむこともできます。これはマニアよりも一般をターゲットにしているドイツゲームの大きな利点だと思います。

それなのに経験者が初心者を一律に特別扱いするのは、あまり好ましいことではありません。例えば「初心者はルールが多いと分かりづらいだろうから、簡単なゲームをさせよう」という余計な親切心が、初心者に「ボードゲームって所詮子供の遊びなんだな」といった印象を抱かせることになりかねません。さらには「初心者には6ニムト!でも遊んでもらって、我々経験者はこっちでアレアのゲームやってるから」などという初心者を見下したような態度は、ゲーム会を分裂させてしまうことでしょう。

確かにルールの理解度では経験者の方がよく理解できる可能性が高いでしょう。しかしだからといって初心者はみんな簡単なルールしかわからないということにはなりません。初心者でもルール説明をうまくすれば戦略性の高いゲームにすんなり入り込めるでしょうし、経験者だって難しいゲームはダメという人もいます。また初心者がゲーム会に溶け込めないかというとそうでもなく、経験者でも浮いてしまってさっぱりということもあります。

実際のところ問題なのは、ゲームの好みやプレイスタイルです。これらの多くは経験に左右されるでしょうが、経験がないからといって好みやスタイルもないということにはなりません。初心者には初心者なりに、どういうゲームが気に入るか、またどういうプレイスタイルが合っているか潜在的にあり、それは決して一様ではありません。

初心者か経験者かという色眼鏡で見ずに、その人自身のもつ志向性をよく見てください。

これに代わるパラメータとして、人生におけるプライオリティというものが提案されています。わざわざゲームをするために時間を作る人ほどプライオリティが高く、余った時間に付き合い程度という人は低いと考えます。人生にはいろいろな価値観や趣味があるので、どちらが優れているという訳ではないのは言うまでもありません。しかし、プライオリティの高さが極端に異なる人同士で遊ぶのは、つらいことがあるかもしれません。

トーナメントプレイ/カジュアルプレイ
さてプレイスタイルとして愛好者を大きく分けるものに、「勝敗重視か否か」があります。ここではトーナメントプレイ/カジュアルプレイと呼びます。

トーナメントプレイは、勝つことを第一とするプレイスタイルです。ドイツゲームでは勝敗に拘泥するよりもコミュニケーションを楽しむことが性質上推奨されてますが、戦略を研究し、作戦を練ってベストの手を打つことに楽しさを覚える人がいるのも確かです。こういう人たちの間では、ひとつのゲームで大会を開いたり、運の要素を抑えたゲームが好まれることになります。

一方カジュアルプレイは、勝敗も気にするけど、楽しむことを第一とするプレイスタイルです。コミュニケーションを大切にし、場としての盛り上がりに価値を見出します。あまり長考することもなく、負けを決するようなまずい手でも気にしません。こういう人たちの間では、軽いゲームや新しいゲームを次々と遊んだり、運の要素が高いゲームが好まれるでしょう。

このプレイスタイルの違いは想像以上に大きく、トーナメントプレイを主とするゲーム会にカジュアルプレイの人が行って不快な緊張を強いられたり、反対にカジュアルプレイのゲーム会にトーナメントプレイの人が行って物足りなさを感じたりするということはよく聞きます。ゲーム会に溶け込めないならば、その大きな原因になっているのではないでしょうか。

この2つのスタイルはどちらが優れているというものではありません。自分のスタイルを分析し、それにあったゲーム会に参加する(または主催する)ことがストレスを減らす方法になるだろうと思います。もちろん、TPOでどちらのプレイスタイルでも楽しめるのが一番お得なのは言うまでもありません。

クローズ/オープン

人付き合いには、狭く深くというタイプと、広く浅くというタイプがありますがゲーム仲間にもこのことが当てはまります。前から知っている人同士でないとどうも落ち着かない、知らない人とはなかなか打ち解けられないという人見知りの多い人は、自然にゲーム会がクローズになっていきます。新しい人と出会うのが好きで、同じ人と深くつきあうのは気が進まない人はオープンな会を好むでしょう。

クローズ志向のゲーム会に単独で新参者が入れば浮くのは当然のことですし、歓迎されないかもしれません。一方オープン志向のゲーム会は新参者が入りやすいでしょうが、定着してくれるかはわかりません。クローズは親密だけど閉鎖的、オープンは開放的だけど浅薄という、どちらにも一長一短があるわけです。これもどちらが優れているというものではありません。

自分のスタイルを分析して、クローズ志向ならば気心の知れた仲間を集めてプライベートな会を、オープン志向ならば多少遠くのゲーム会に足を伸ばしたり、広く宣伝していろいろな人を集めてみたりするのもよいでしょう。

付言しますと、近年は付かず離れずの人間関係が好まれるためかオープン志向が増えているように見受けられますが、今目の前に座って一緒にゲームしている人をコンピュータープレイヤーであるかの如く扱い、ひとつの人格を持った人間として見ていないような状況になっているとするならば由々しきことです。オープンにしろクローズにしろ、ボードゲームは一緒に遊ぶプレイヤーがいなければ成り立たないことを銘記し、敬意をもって接したいものです。

パワープレイ/ランダムプレイ
トーナメントプレイ/カジュアルプレイに多少関連しますが、同じゲームを繰り返し遊ぶというプレイスタイル(パワープレイ)と、いろいろなゲームを転々と遊ぶプレイスタイル(ランダムプレイ)があります。前者は勝敗にこだわり戦略を研究したい人だけでなく、ルールを覚えるのに苦労する人にも見られ、後者は勝敗にこだわらず新しい刺激・楽しさを探したい人に見られます。

マナーとしては、他の人があまり遊びたくないようなゲームを強硬に主張したり、反対に他の人が遊びたがっているゲームをむげに断ったりしないのは当然のことですが、ゲーム会の方向性としてどちらにするかは参加者でよく話し合っておく必要があるでしょう。これもどちらが優れているというものではありません。

重め指向/軽め指向
何時間もかかる戦略ゲームを好むか、何十分かで終わる軽いゲームを好むかも考えなくてはいけない要素です。軽いゲームを好む人に長時間ゲームは酷ですし、戦略ゲームを好む人に軽いゲームの連続は物足りません。

とはいえ、この指向は相容れないものではないと思います。重いゲームを遊んだ後には軽いゲームで息抜きをするなど、参加者に応じて上手に組み立てましょう。

旧作指向/新作指向
傑作といわれる旧作をじっくり味わうか、発売されたばかりで評価も定まっていない新作を試すかという方向性の違いがあります(中には日本で紹介されたことがなく、評価も定まっていない謎の旧作を遊んでみるということもありますがここでは考慮しません)。傑作とされている旧作は外れが少ないでしょうが、新しいゲームの楽しさを発見するのも喜びです。これも重め・軽めと同様どちらかに偏ることなく、バランスよく織りまぜるのが正解と言えそうです。

仲間作りは年月を要する
以上、円滑で楽しいゲーム会をめざして考察してきました。自分の持っている方向性と、参加者やゲーム会全体の方向性が近いほど、楽しい会になると思います。

もちろん、この方向性は動かしがたいものではありません。自分のスタイルと正反対の人もいるということを理解して、お互いに歩み寄ればよい関係が築いていけると思います。そのためには、何度か遊んでみながら関係を模索しなければなりません。こちらが好みだと思っても相手がそうであるとは限らず、相手が好みと思っても私がいやだということがあって、そこをしばらくつき合わせていく必要があります。ゲームと同じで食わず嫌いはダメですが、1,2度で判断するのも不十分でしょう。

ボードゲームは確かに初対面でも人と人の垣根を簡単に取り払える素晴らしいツールですが、残念ながら万能ではありません。最初からゲームが受け付けない人もいますし、1度や2度遊んだだけで万全の信頼関係ができるはずもありません。仲間作りには長い年月が必要なのです。

自分が年老いても、近所にゲーム仲間がいて昔話などをしながら遊べたら最高ですね。

おまけ:プレイスタイルチェックシート
中央の「どちらでもない・どちらでもOK」から、どちら寄りかをチェックします。自分の性向を探るのにお役立てください。一例として私のものと、私がよく行っていたサークルのものを分析してみました。

なおこのスタイルシートは、タイプが合わない人・サークルを排除するためのものではなく、相対的なスタイルのずれを認識することで関係改善に役立てるためのものです。そのためには結局のところ、いろいろなスタイルに対応できる寛容性が大切だと思います。

Play Style Check Sheet(おの)

プライオリティ高□■□□□プライオリティ低
トーナメントプレイ□□□■□カジュアルプレイ
クローズ□■□□□オープン
パワープレイ□□□□■ランダムプレイ
重め□□□■□軽め
旧作□□□□■新作

Play Style Check Sheet(YBGC)

プライオリティ高□■□□□プライオリティ低
トーナメントプレイ□□□□■カジュアルプレイ
クローズ□□□■□オープン
パワープレイ□□□□■ランダムプレイ
重め□■□□□軽め
旧作□□■□□新作

利用例:WEIRD WORKS link田中屋本舗 linkplay:game link名工大シュミレーションゲーム友の会 link

バルーンカップの憂鬱

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 play:gameに「バルーンカップの憂鬱」と題して、2人用のヒットゲーム「バルーンカップ」のルールにまつわるいざこざの顛末を紹介。アメリカのゲームデザイナーとドイツのメーカーでコミュニケーションが十分に行き届かなかった模様。ルールのチェックとバランス調整に普通でも1年かけるドイツのメーカーでさえ、世に出した後にこうした問題が起こっている。日本のメーカーにおいては、内輪のテストプレイだけで製品化する危険性を十分に認識されたい。なお、当サイトのルール(by Viserさん)は改訂済みです。(03/08/05)

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