2004年7月アーカイブ

誤訳

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本日,名古屋バネストからキダルトゲームズの3作が発売された。いずれも軽いカードゲームで、イタリアのりでワイワイ楽しむように作られている。


このゲームはセレクタと同じく、日本語ルールがメーカーから添付されている。翻訳をしたのは不肖の私。バネストの中野さんから紹介を受けて、現物報酬で引き受けた。


その中の「ファブ・フィブ」について、早速誤訳が発見されている。言い訳がましいが、英語が不備だらけだったのでメーカーに問い合わせながら、英語ルールにない言葉を補いつつ翻訳を進めた。しかしそのやりとりの中で誤解が生じたらしい。


たいへん申し訳ないが、購入される方はご注意を。


誤「時計周りに次の人は、山札から3枚引いて・・・」


正「時計周りに次の人は、前の人から3枚を受け取り・・・」


誤「全員の手札を捨てて」(13ページ22行目)


正「(削除)」


オランダゲーム賞2004ノミネート

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蘭  オランダゲーム賞審査委員会は7月19日、2004年のオランダゲーム賞ノミネート作品を8タイトル発表しました。9月4日からオランダ人による一般投票が始まり、1ヶ月後の10月4日に結果発表、同29日に行われるアイントホーフェン・ゲームスペクタクルにて授賞式が行われます。

対象は昨年6月から今年5月までにオランダのメーカーから発売されたもの。多くはドイツゲームのオランダ版ですが、これまでの受賞作(操り人形カルタへナプエルトリコ)から見てもオランダ人の嗜好が若干異なるため、ドイツゲームを評価するもうひとつの物差しとして結果が注目されます。(Spellenprijs

【オランダゲーム賞2004ノミネート】

 ・貴族の務め(K.Teuber)  ・アメンラー(R.Knizia)

 ・シャングリラの橋(L.Colovini)  ・大ダルムチ(R.Garfield)

 ・マハラジャ(W.Kramer, M.Kiesling)  ・サンファン(A.Seyfarth)

 ・乗車券(A.R.Moon)  ・インシュ(K.Burm)

サンクトペテルブルグの研究

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ドイツのゲームサイトWestpark Gamersにてサンクトペテルブルク研究ページ。全カードについてコストパフォーマンスを調べた結果、「職人は3ラウンド目までに買えるだけ買う」「建物は一番高いものを」「貴族を集めるなら5人以上」「天文台を手にしたら貴族を集めよ」などの定石を提案。(Hans im Gluck)

オランダゲーム賞2004ノミネート

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10月21〜24日にかけて開かれるエッセン国際ゲーム祭(コミックアクション併設)で、今年は2ホール増の11ホール使うことが判明。すでに22カ国から620団体が出展を申し込んでいる。それでいて入場料は4年連続据え置き。4日間じゃ見切れない?(Spielbox-online)

シャハト・インタビュー

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コロレットの作者シャハトのインタビュー。ファーストインパクトはクーハンデル乗車券のようにシンプルなルールで展開が多様なゲームが理想。ドイツのゲームシーンを構成するメーカー・デザイナー・問屋・ショップ・コアな愛好者は合計しても2000〜3000人と推定。ドイツ人口全体からすれば全くメジャーではないが、日本と比べれば格段に多い。(Gamefest)

7月のメビウス便

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7月のメビウス便は年間ゲーム大賞ノミネート、クニツィア作アブストラクトゲームの頭脳絶好調(Einfach Genial)、ラッキーループに続くパニングのダイスゲームインダス。ムーンとコンビ解消気味のワイスブルムによる2人ゲームアダムとイブ。(7/9)

ゲームレビュー(2)

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ルールを最小限に記述することが前回の結論だったが、ドイツの雑誌ではどうなっているのかSpielbox誌のレビュー(評論)構成を調べてみた。



1.レビュータイトル

ゲーム名は小さく、その下に大文字でキャッチコピーを入れる。ゲームの内容が凝縮されていて、ゲーム名よりもイメージが湧く。

2.概要

ドイツゲームのルールブックにはたいてい最初に数行、概要説明がある。ストーリー、プレイヤーの役割、そして目的。それにほぼ同じ。盛り上げるためテンション高めのことも。

3.詳細な説明

コンポーネントの描写から始まり、手番にできること、終了条件、勝利条件。順序はルールブックで、枚数や点数など細かいことまで書いてあるが、その途中途中にそれによって引き起こされる悩ましい事態やちょっとした戦略がちりばめられている。また小見出しを入れて分かりやすくもしている。

4.評論

イラストの出来、コマの色、ルールの分かりやすさなどにコメントした上で、プレイ感や面白いポイントを述べる。特徴的なのは、同じ作者の他のゲームや、同じタイプのゲームに言及して比較する点。

5.データ

タイトル、メーカー、デザイナー、イラストレーター、人数、年令、時間、ルール記載言語、値段、そして複数の評者による10段階評価。

あとは写真豊富なのが特徴。ゲーム中の写真だけでなく、箱絵の切り抜きもでかでかと使っている。


2ページ使うがほとんどで、字数はかなり多い。しかし絵や写真も大きく(しかもオールカラー)、また簡単に知りたい人には数行の概要が冒頭にあるので煩瑣な感じはしない。ゲームメーカーの広告が四分の一ページ入ることもある。


もちろんこれは経験豊富なドイツ人フリークを対象にした雑誌の評論なので、経験の浅い人も読めるレビューに直接応用できないこともあるが、骨子は同じになるのではないだろうか。


数えてみたらSpielboxは1冊に18本のレビュー、26ページ。64ページある雑誌の3分の1以上を占める。ドイツ語を読まなくてもフルカラーで眺めていて楽しい。郵便局から5,000円ぐらいの海外送金で年間購入(6冊)可。


サンファン日本語版へのコメント

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独シュピールボックスのフォーラムでサンファン日本語版についてコメント。「日本版のサンファンにはゴジラという職業があって、毎ラウンド全プレイヤーの建物を全部壊す」と。んなアホな!(Spielbox)

ドイツ教育ゲーム賞ノミネート

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独  ドイツの家族向け雑誌『遊びと学び(spielen und lernen)』を刊行している私塾シュテュディエンクライスは2004年のドイツ教育ゲーム賞(Deutscher
Lernspielpreis)のノミネートを発表しました。予め応募のあった100タイトル以上から、未就学児部門、低学年部門、高学年部門、未発売部門の4部門にわたって5タイトルずつ、合計20タイトルです。

 未就学児部門に卵のダンス(Eiertanz)、低学年部門にメイクンブレイク(Make'n Break)、イヌイット(Iglu Pop)、プルミノ(Plumino)など。結果は10月29日にシュトゥットガルトで行われる南ドイツゲーム祭にて発表される予定です。

 少子化が進む中、ボードゲーム全体でも活況の子どもゲーム。このような子どもゲームへのアワードが増えることで、紹介が遅れている日本でも注目が集まってくることが予想されます。(Deutscher Lernspielpreis

オリジンズ・アワードに七王国の玉座など

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米 オリジンズ・アワード 先月末に開催されたオリジンズ2004で発表されたゲーム賞オリジンズ・アワード2003(主催:アドベンチャー・ゲーミング・アーツ&デザイン・アカデミー)がホームページに掲載されました。26部門のうち、アブストラクト部門にゼンドー(禅道)、カードゲーム部門にバン!、ボードゲーム部門に七王国の玉座ボードゲームなど。大賞はヒーロクリックス・インディ版というアメコミのキャラクターを使ったミニチュアゲームが選ばれました(リンク先は名古屋EJFとトライソフト)。

 2003年はアメリカで多くのドイツゲームが発売されましたが、いくつかの例外を除いてノミネート段階から除外し、純アメリカ産のゲームに焦点を当てています。ミニチュアゲーム、TCG、RPGの部門は細かく部門分けされており、アメリカでボードゲーム以上の人気が続いていることを物語っています。(Origins Awards

ゲームレビュー

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一時期いろいろなサイトで作られていたレビュー(ゲーム紹介)だが、このところ発表するサイトが少ない。レポート仕立てのものも含め、きちんとしたものをコンスタントに出しているのは4つか5つぐらいだけではないだろうか。少し寂しい。


確かに、どこかのサイトでやっていれば自分のサイトで繰り返す必要が感じられなくなるのは分かる。しかし、どの要素に目をつけて書くかによって、同じゲームのレビューでも全く印象が変わるものだ。長くなくてもいい、いろいろな人が書いたレビューを読んでみたい。


海外で評判のゲームが出た。メビウス頒布会などで入り始めている。どんなゲームなんだろう? 面白いのだろうか? 買うべきか買わざるべきか? 膨大なゲームの海に溺れる人たちにとって、レビューは落ち着いて海を見渡す小島となる。


さて、このごろいくつかのレビューを読んでいてとても気になることがある。それは、単なるルールの要約。ゲームの準備から、手番にすること、終了条件、勝利条件だけを書き並べただけのもの。その前後にテーマとコメントがおまけ程度。



「6ニムト」は、牛カードを取らないようにするゲームです。全員に牛カードを10枚配り、そのほかに場に4枚並べます。全員一斉に1枚ずつ出して、数の少ない人から置いていきます。1つの列に6枚並んでしまったら、最後の牛カードを出した人はその列を取らなければなりません。カードにはマイナス点の牛マークが書いてあり、10枚全部出し終わったときにマイナスの一番少ない人が勝ちです。簡単なルールで盛り上がれるので、よく遊んでいます。



…こんな風。これを読んで、遊んだことのない人が面白いと思うだろうか。いや、そもそもどういうゲームなのか分かるだろうか。そして、遊んだことのある人に何か訴えかけるものがあるだろうか?


インストならこれでよい。でもレビューはどういうゲームなのかを知らせるためのものであって、ルールを説明することが第一の目的ではない。確かにルールを記述することは必要だが、そのルールが「なぜ面白いのか」につながるべきだと思う。


ルールを「なぜ面白いのか」につなげるためには、2つの方法が考えられる。ひとつは、ルールの背景にあるテーマやストーリーから書く方法。



パレッティは天空の城を作りたくていましたが、新しい柱を買うお金がありませんでした。そこで下の階にある柱を抜いて、上の階に移していくことにしたのです。(ヴィラ・パレッティ)



この説明でゲーム内容の7割ぐらいは理解できる。アブストラクト系ではできないが、たいていのドイツゲームなら可能だろう。ストーリーリッチに仕立てたレビューとしては涼色桔梗さんのものが素晴らしい。『ボードゲーム天国』のレビューもそういった切り口だ。プレイヤーはゲーム中、何(職業、動物etc...)になるのかをしっかり説明することで、何をめざすのか(目的)、何ができるのか(手番の行動)が自然と理解できる。


もう1つ、ルールを「なぜ面白いのか」につなげる方法は、ルールが引き起こす事態を書くことだ。



自分が引きたい路線に対応する色のカードを出します。そのため、せっせとその色のカードを集めていきますが、路線の数は限られていて早い者勝ち。ほかの人に取られてしまったら、別のルートを探さなければなりません。(乗車券)



この説明はアブストラクト系でも、それ以外でも有効。簡潔なルールでシステマティックに作られたドイツ系ゲームでは、面白さの理解に不可欠とさえ言えるのではないだろうか。


逆に言えば、引き起こす事態まで記述していないルールは不要だということ。最初に挙げた6ニムトの例では、配る枚数、並べる枚数がこれに当たる。一般に何枚とか何点とかいう数字は、それが意味することを丁寧に書かない限り、いたずらに読者を混乱させてしまう。「牛マーク」などのゲームでしか通用しない専門用語も同じ。


システムに切り込んで作られたレビューとしては鷹村ナクトさんのものが秀逸。詳しいルールの中に、それがゲーム全体の中で何を意味するかがちりばめられていて、理解しやすい上に面白さも伝わってくる。


前者は読者の一般教養を、後者はゲーム経験をうまく使うと言い換えることもできよう。何も難しいことではないと思う。自分が面白いと思うポイント、伝えたいと思うことを前面に出して、それ以外のものを削ぎ落とすだけのことだ。


とはいえ私もまだまだ試行錯誤中。賢明なる読者のご意見を乞う。


カタン世界選手権、予選受付はじまる

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日  カタンの新版を4月に発売したカプコンは、カタン世界選手権・国内予選の詳細を発表、受付を開始しました。今年3回目となる国内大会の期日は9月19日(日)、会場は新宿クラブハイツです。500名の参加者を募集し、うち勝者2名をドイツに招待。この2名は10月23、24日にエッセンで行われる世界選手権に日本代表として出場することになっています。

 昨年までのトーナメント方式から変わり、全員が3試合行って成績を競う方式。好成績者8名で2卓の決勝戦を行い、それぞれの勝者が代表になります。最後まで決勝に進むチャンスが残され、より熱気あふれる戦いとなりそうです。

 参加無料。応募はハガキかインターネットにて。締め切り8月20日、応募者多数の場合は抽選。結果は9月上旬に応募者全員に発送されます。中学生以下は保護者の同伴が必要。

 会場費・運営費から代表の旅費まで全てスポンサーがつく手厚いイベントです。優勝を目指さなくとも自分の実力を試したり、いろいろな人と交流をしたりするぐらいの軽い気持ちで参加するのもよいでしょう。奮って応募して下さい。(Capcom

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